Computación e Informática

(PP-SH-92-BU) Los videojuegos y sus usos

Asesor: Myrna Veronica Fernandez Mendez

Pandilla Petit, (preescolar y 1ro. y 2do. año de primaria)

Resumen

Elegí el tema de los videojuegos porque me parecía interesante y porque pensaba que podría sacar bastante información, ya que se trata de un tema que, en nuestros días, está a la orden del día y la mayoría de los niños conoce y utiliza. El objetivo que quería lograr con este trabajo era conseguir ver la si los videojuegos son buenos o malos para la salud mental y física de las personas. Las cuestiones a favor y las en contra. Si tienen realmente un desarrollo de habilidades o perjudican.

Pregunta de Investigación

Los videojuegos ¿tienen realmente un desarrollo de habilidades o perjudican?

Planteamiento del Problema

Se dice mucho acerca de que los videojuegos únicamente tienen características que perjudican en diferentes formas, tanto el desarrollo social, intelectual, motriz, conductual, etc. realmente tienen un desarrollo de habilidades o únicamente perjudican?

Antecedentes

En 1952, el profesor británico AS Douglas creó OXO, también conocido como el popular «tres en raya», como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge. Y en 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

 

En 1962, Steve Russell, en el Massachusetts Institute of Technology inventó el ¡Spacewar! , un videojuego de combate espacial para el PDP-1 (Procesador de datos programado-1), que después fue la base de una computadora de vanguardia que se encontraba principalmente en las universidades. Fue el primer videojuego que se podía jugar en múltiples puestos informáticos.

 

La primera consola

En 1967, los desarrolladores de Sanders Associates, Inc., liderados por Ralph Baer, ​​inventaron un prototipo de sistema multijugador de videojuegos que se podía jugar en un televisor. Era conocido como «La caja marrón».

 

Baer, ​​quien a veces se conoce como el padre de los Videojuegos, otorgó su dispositivo a Magnavox, que vendió el sistema a los consumidores como Odyssey, la primera consola doméstica de videojuegos, en 1972.

Uno de los 28 juegos de Odyssey fue la inspiración para Atari’s Pong , el primer videojuego arcade que lanzó la compañía en 1972. En 1975, Atari lanzó una versión doméstica de Pong que tuvo un éxito arrollador.

Magnavox, junto con Sanders Associates, demandaría a Atari por infracción de derechos de autor. Atari se convirtió en un licenciatario de Odyssey, así que durante los siguientes 20 años, Magnavox ganó más de 100 millones de dólares en demandas de derechos de autor relacionadas con sus patentes de videojuegos.

 

En 1977, Atari lanzó el Atari 2600 (también conocido como Video Computer System), una cónsola doméstica que contaba con joysticks y cartuchos de juegos intercambiables con la novedad de que ya incluían algunos colores, dando inicio a la segunda generación de consolas de videojuegos.

 

La industria de los videojuegos tuvo algunos hitos notables a finales de los 70 y principios de los 80, como:

El lanzamiento del juego de arcade Space Invaders en 1978.

El lanzamiento de Activision, el primer desarrollador de juegos de terceros (que desarrolla software sin hacer consolas) en 1979

Aparece el famoso juego Pacman.

La creación de Donkey Kong por Nintendo , que introdujo en este universo al personaje Mario.

Lanzamiento de Microsoft de su primer juego Flight Simulator.

 

El desplome de la industria del videojuego

En 1983, la industria del videojuego experimentó un gran «desplome» debido a una serie de factores, entre ellos un mercado de consolas sobresaturado y un excedente de juegos  de muy baja calidad, como el infame ET, un juego de Atari basado en la película del mismo nombre y que a menudo se considera el peor juego jamás creado.

 

Durando un par de años, esta caída llevó a la bancarrota a varias compañías de consolas de videojuegos y computadoras domésticas.

 

La industria de los videojuegos comenzó a recuperarse en 1985 cuando el sistema de entretenimiento de Nintendo (NES), llamado Famicom en Japón, llegó a Estados Unidos. La NES había mejorado los gráficos, colores, sonido y jugabilidad de 8 bits en comparación con las consolas anteriores.

 

Nintendo, una compañía japonesa que comenzó como fabricante de naipes en 1889, lanzó una serie de importantes franquicias de videojuegos que todavía existen, como Super Mario Bros, La Legenda de Zelda y Metroid .

Además, Nintendo impuso varias regulaciones sobre juegos de terceros desarrollados para su sistema, ayudando a combatir el software «apresurado» y de baja calidad. Estas compañías lanzaron franquicias de larga duración, como Mega Man de Capcom, Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square y Dragon Quest de Enix (Square y Enix se fusionarían para formar Square Enix en 2003).

 

En 1989, Nintendo volvió a revolucionar el mundo del videojuego con el lanzamiento de su dispositivo de Game Boy -de 8 bits- y el juego Tetris. Durante los siguienntes 25 años, Nintendo lanzaría con éxito varios sucesores de la Game Boy original, incluyendo la de gráficos a color en 1998, Nintendo DS en 2004 y Nintendo 3DS en 2011.

 

La primera guerra de consolas

En 1989, Sega lanzó su consola Genesis de 16 bits en como sucesora de su Sega Master System de 1986, que no logró competir adecuadamente contra la NES.

 

Con su superioridad tecnológica frente a la NES, un efectivo e inteligente marketing y el lanzamiento en 1991 del juego Sonic the Hedgehog (Sonic el Erizo), la Genesis logró avances significativos frente a su rival. Ese mismo año, Nintendo lanzó su consola Super NES de 16 bits, dando asi comienzo a la primera «guerra de consolas».

Desde comienzos hasta mediados de la década de 1990, se lanzarom una gran cantidad de juegos populares en ambas consolas, incluidas nuevas franquicias como Street Fighter II y Mortal Kombat, el archiconocido juego de lucha, ambos con bastante violencia (para la época).

 

En respuesta a los juego violentos (y a quejas del sector más puritano del Congreso de los EEUU), Sega creó el Consejo de Clasificación de Videojuegos en 1993 para proporcionar un etiquetado descriptivo para cada juego vendido en una consola doméstica de Sega. Más tarde, el consejo dio origen a la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, que todavía se utiliza hoy en día para calificar los videojuegos según su contenido.

 

A mediados de la década de 1990, los videojuegos saltaron a la pantalla grande con el lanzamiento de la película de acción de Super Mario Bros en 1993, seguida de Street Fighter y Mortal Kombat durante los siguientes dos años. Numerosas películas basadas en videojuegos han sido producidas desde entonces. Sagas como Tomb Raider, Resident Evil o Silent Hill entre otras no se han quedado atrás.

 

tomb raider angelina jolieCon un catálogo de juegos mucho más grande, un precio más bajo y un mejor marketing, la Genesis había superado a la SNES en Occidente en aquella época. Sega no pudo encontrar un éxito similar en Japón.

 

El ascenso de los juegos en 3D

Con el gran salto de la tecnología informática, la quinta generación de videojuegos marcó el comienzo de la era tridimensional de los juegos.

 

En 1995, Sega lanzó su sistema Saturn, la primera consola de 32 bits que cargaba los juegos en CD en lugar de cartuchos. Comenzó a venderse cinco meses antes antes de lo previsto. Este movimiento se diseño para vencer a la primera incursión de Sony en los videojuegos, la Playstation, que se vendió por 100 dólares menos que la Saturn cuando se lanzó más tarde ese año. Al año siguiente, Nintendo lanzó su sistema de 64 bits basado en cartuchos, el Nintendo 64.

Aunque Sega y Nintendo lanzaron títulos 3D de buena calidad, como Virtua Fighter en la Saturn y Super Mario 64 en la Nintendo 64, estas compañías no pudieron competir con la fuerte irrupción de Sony. El hecho de que tuviera un gran número de títulos exclusivos también empujaba a los compradores a hacerse con esta consola.

 

En pocas palabras: Sony dominó el mercado de los videojuegos y continuaría haciéndolo en la siguiente generación. De hecho, la Playstation 2, lanzada en 2000 y capaz de hacer correr juegos originales de Playstation, se convertiría en la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos.

La Playstation 2, que fue la primera consola que utilizó DVD, compitió con la Sega Dreamcast (lanzada en 1999), la Nintendo Gamecube (2001) y la Xbox de Microsoft (2001).

 

La Dreamcast, considerada por muchos como adelantada a su tiempo y una de las mejores consolas jamás creadas por varias razones, tenía capacidad para juegos en línea, aunque terminó siendo un fracaso comercial que hizo bajar los brazos a su constructora. Sega cerró el sistema en 2001, convirtiéndose en una empresa de software de terceros a partir de entonces.

 

Edad moderna del videojuego

En 2005 y 2006, la Xbox 360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony y la Wii de Nintendo dieron inicio a la era moderna de los juegos de alta definición. Aunque la Playstation 3, el único sistema en aquel momento de reproducir Blu-rays, tuvo éxito por derecho propio, Sony, por primera vez, se enfrentó a la dura competencia de sus rivales.

La Xbox 360, que tenía capacidades gráficas similares a las de la Playstation 3, fue alabada por su sistema de juegos en línea y ganó muchos más premios Game Critics Awards que otras plataformas en 2007; también incluía el Microsoft Kinect, un sistema de captura de movimiento de última generación que ofrecía una forma diferente de jugar videojuegos (aunque el Kinect nunca tuvo éxito entre los jugadores).

 

Y a pesar de ser tecnológicamente inferior a los otros dos sistemas, la Wii derrotó a su competencia en ventas. Sus controles remotos sensibles al movimiento hicieron que los juegos fueran más interactivos que nunca, ayudando a atraer a una parte mucho más amplia del público en general.

Hacia el final de la década y al comienzo de la siguiente, los videojuegos se propagan a plataformas de redes sociales como Facebook y dispositivos móviles como el iPhone, y llegan a una audiencia mayor. Rovio, la compañía detrás del juego de dispositivos móviles Angry Birds (y más tarde, la película animada Angry Birds ) ganó 200 millones de dólares sólo en 2012.

 

En 2011, Skylanders: Spyro’s Adventure introdujo los videojuegos en el mundo físico. Es el primer videojuego de la serie Skylanders, desarrollado por Toys for Bob y publicado por Activision. Es un videojuego de acción y plataformas en 3D que se juega junto a figuras de juguete que interactúan con él a través de un «Portal de Poder», que lee su etiqueta a través de NFC. Los siguientes años verndrían varias secuelas o híbridos, como Disney Infinity, que cuenta con personajes de Disney.

 

Un referente (y una rareza) es Minecraft. Creado por un estudio independiente, se ha convertido en el juego de PC más vendido de la historia.

 

De orígenes humildes pero rotundas maneras de triunfador, Minecraft, uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos, ha ido batiendo un record comercial tras otro sin más apoyo inicial que el boca-oreja entre los jugadores. Aún sin una versión definitiva a la venta, en enero de 2011 Minecraft ya había vendido más de un millón de copias. Su posterior versión para Xbox vendió esa misma cantidad en solo una semana. En el resto de plataformas en las que ha salido el juego (prácticamente todos los cacharros del mercado salvo las consolas de Nintendo) las cifras son igualmente millonarias. En febrero de 2014 superó los cien millones de usuarios registrados y en octubre de 2014 se alzó con el nada desdeñable triunfo de ser el juego de PC más vendido de todos los tiempos. A finales del año pasado, el estudio de desarrollo del juego, Mojang, fue vendido a Microsoft por dos mil millones y medio de dólares.

 

La octava y actual generación de videojuegos comenzó con el lanzamiento de la Wii U de Nintendo en 2012, seguida de la Playstation 4 y la Xbox One en 2013. En 2016, Sony lanzó una versión más potente de su consola, llamada Playstation 4 Pro, la primera consola con capacidad de salida de video 4K. A principios de 2017, Nintendo lanzó su sucesor de Wii U, el conmutador de Nintendo, el único sistema que permite tanto los juegos para televisión o monitor como los dispositivos portátiles. Microsoft lanzó su consola lista para 4K, la Xbox One X, a finales de 2017.

 

Con sus nuevas consolas renovadas, tanto Sony como Microsoft tienen sus miras puestas en los juegos de realidad virtual, una tecnología que tiene el potencial de cambiar la forma en que los jugadores experimentan los videojuegos. Nos queda mucho por ver, y lo mejor está por llegar…

Objetivo

Quiero saber si los videojuegos tienen realmente un desarrollo de habilidades o únicamente perjudican.

Justificación

Hoy en día tengo varios intereses, uno de ellos es comenzar a descubrir mi vocación por eso elegí este tema, tal vez llegue a estudiar algo relacionado a las TIC, Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Hipótesis

Si una persona usa los videojuegos de una forma moderada y controlando el tiempo, entonces aumentaran ciertas habilidades.

Método (materiales y procedimiento)

El tema sobre el que vamos a realizar el trabajo de investigación sobre las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) va a centrarse en la penetración de los videojuegos en las TIC y el tipo de usos.

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general, y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como “plataformas”. Aunque, el término “video” en la palabra “videojuego” se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Por lo tanto, entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Existen videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video, por ejemplo. En cuanto a las partes que pueden complementar un videojuego, debemos destacar las siguientes:

  • Controlador de videojuego: es el dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego, y varía dependiendo de la plataforma que se utilice. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca demando. Sin embargo, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. También podemos hablar del gamepack, joystick, dispositivos detectores de movimiento (de mano, de presión o de captura de imágenes), etc.
  • Altavoces o auriculares: conjunto de dispositivos que permiten la reproducción del sonido.
  • Dispositivo de salida de imagen: puede ser un televisor, un monitor, un proyector o una pantalla, táctil o no.
  • Dispositivos de almacenamiento: el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. En cuanto a los principales géneros de videojuegos, debemos destacar los siguientes:

 

Aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. – De disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros; disparos en primera persona o “FPS”; disparos en tercera persona o “TPS”; disparos en primera persona multijugador masivo en línea o “MMOFPS”; acción táctica; videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o “Run-And-Gun”;mata marcianos y videojuegos de pistola.3

 

Educativos

Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales.

 

Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. Por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real o “RTS”; o por turnos “TBS”. La mayoría de estos videojuegos son de batallas con escenarios históricos.

 

Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o “versus”; videojuegos de avanzar y pegar o beat’ em up; el híbrido de ambos free-for-all; o todos contra todos.

 

Survival horror: Correspondientes al género de terror. Los protagonistas viven aventuras donde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror(escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.

 

Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. También se suelen caracterizar por que las decisiones del personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal.

 

Musicales: su desarrollo gira en torno a la música. – Party Games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos

 

Simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. Existen de diversos tipos: de baile, de vuelo, ferroviarios, náuticos, submarinos, sociales, automovilísticos, de construcciones, de zoológicos, de vida, de atracciones, etc.

Deportes: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad. Suelen estar enfocados a diversos deportes: tenis, fútbol, baloncesto, fútbol americano, béisbol, skate, golf, etc.

 

Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

 

No lineal: También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras.

 

Responsabilidades del uso de los videojuegos.

Las asociaciones de consumidores recomiendan hacer un uso adecuado de los videojuegos y nos dan algunas recomendaciones importantes a tener en cuenta:

  • Descansar 15 minutos por cada hora que juegues a la consola.
  • No usarla si estás muy cansado o has dormido poco.
  • Jugar en habitaciones bien iluminadas.
  • Mantenerse lejos de la pantalla, a una distancia adecuada.
  • Supervisar la compra e instalación de los juegos.
  • Intentar que los niños jueguen en sitios comunes del hogar.
  • Establece normas de uso referidas al tiempo y a los contenidos.
  • Instalar herramientas de seguridad.
  • Crear cuentas de usuario personalizadas para los menores.

Consideramos que los padres deben conocer los videojuegos a los que juegan sus hijos. Son ellos los que tienen la responsabilidad en la educación y el consumo adecuado de estos juegos. A la hora de elegir un juego y comprárselo a sus hijos debería tener en cuenta algunos aspectos clave para que el juego de sus hijos esté adaptado a ellos.

Como guía para los padres, existen sistemas que clasifican los videojuegos de acuerdo con su contenido. Algunos ejemplos de estos sistemas de clasificación son:

 

La SERB (Entertainment Software Rating Board): este sistema de clasificaciones propio de América y en español significa Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento. Costa de dos partes: – Los símbolos de clasificación, clasifican según las aptitudes del juego para ciertas edades. Aparecen en las cajas de juegos: Mayores de 3 años. Apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes dela vida real. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustara los niños pequeños. Mayores de 7 años. Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. Mayores de 12 años. Se muestra violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles. Mayores de 16 años. La representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez. Mayores de 18 años. El nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal e incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador. – Los descriptores de contenidos, indican elementos en el juego que pueden haber provocado una clasificación particular o que pueden ser de interés o de inquietud. Aparecen en la parte posterior junto al símbolo de clasificación: lenguaje soez discriminación drogas miedo, terror juegos de azar y sexo apuestas violencia juegos en línea

 

EL PEGI (Información Plan Europea sobre Juegos): este sistema clasifica por edades. Se creó en 2003 para ayudar a los padres europeos a tomar decisiones en lo referente a los videojuegos sustituyendo a los sistemas nacionales de clasificación y englobándolos en un único sistema. Actualmente es el que más se utiliza en la mayor parte de Europa: EC (Early Childhood – Niños Pequeños). Para niños mayores de 3 años. E (Everyone – Todos). Para niños mayores de 6 años. E10+ (Everyone Ten and Older – Todas las Personas Mayores de 10 años).Podría ser apto para niños mayores de 10 años. T (Teen – Adolescentes). Apto para personas mayores de 13 años. M (Mature – Maduro) Podría ser apto para personas mayores de 17 años.AO (Adults Only) – Adultos Únicamente) Sólo debe ser jugado por personas mayores de 18 años. Pero tenemos que decir, que las clasificaciones solas no son suficientes para la elección o no de un videojuego por parte de los padres, debe ir más allá. Creemos que a la hora de elegir un juego debe haber un consenso entre padres e hijos, teniendo en cuenta los gustos, preferencias e intereses del niño pero no sólo esto, sino que además los padres son los que deben tomar la última decisión y considerar si el juego que ha elegido el niño cumple con los criterios que los padres consideran adecuados para la educación y el desarrollo de sus hijos

 

Problemas de los videojuegos relacionados con la salud

En la actualidad, el uso masivo de los videojuegos ha producido diversos problemas de salud entre los jóvenes, ya que éstos pasan demasiado tiempo jugando a ello. Uno de los problemas que más importancia tiene en la sociedad respecto a los videojuegos, es el aislamiento social que se produce, cada vez en mayor medida, entre los jóvenes. Esto es como consecuencia de las horas que pasan jugando a los videojuegos ya que les crea una adicción y no son capaces de disfrutar o distraerse con otra cosa. Los niños se “aíslan” en su casa para jugar y van perdiendo el contacto social. Muchas investigaciones han diagnosticado que el uso de los videojuegos provoca la pérdida de inventiva de los niños. También se ha demostrado que daña su concentración y afecta a su capacidad de aprendizaje debido a que esta clase de juegos, no requiere mucha concentración ya que simplemente se trata de un juego donde las cosas van surgiendo de una manera dada. Por otra parte, al ser actividades sedimentarias tienen serias consecuencias en el crecimiento ya que poseen gran inactividad física por lo que pueden llegar a producir obesidad entre los niños. Esto es debido, a que si los niños pasan muchas horas delante de un monitor o televisión sin moverse, no hacen ningún esfuerzo ni trabajo físico. Los niños que utilizan estos juegos, presentan un metabolismo muy acelerado que es generado por la tensión que se produce durante el juego, ya que a los niños lo que más les preocupa es ganarlo. También los videojuegos dañan la salud porque producen un gasto elevado de energía, ya que los niños entran en niveles de nerviosismo elevados debido a la tensión que les produce el hecho de tener que ganar los juegos. Por otra parte, se produce un gran desgaste en algunas partes del cuerpo humano, como por ejemplo en la visión del niño que puede provocar cansancio visual, ya que al utilizar aparatos audiovisuales, el niño tiene que estar constantemente mirando la pantalla. Esto se puede agravar dependiendo de las horas que pasen los niños delante de las pantallas. Otro problema de la visión es que la reacción ocular del ojo se agiliza. En las manos se pueden provocar tendinitis debido a la tensión que se produce en situaciones complicadas durante el juego. Los niños sujetan el mando con mucha fuerza y puede dañar los músculos. Por último, otro de los problemas que debemos destacar que acarrean los videojuegos es la violencia. En los últimos años, la violencia ha aumentado sus niveles debido a la gran demanda que se produce en los juegos de acción y en los cuales la violencia es un elemento fundamental de estos. Los niños “imitan” las formas de violencia que se producen en ellos.

 

Por otro lado, algunas investigaciones defienden el uso de los videojuegos de una forma moderada y controlando el tiempo. Defienden que los videojuegos no son tan dañinos ya que aumentan ciertas habilidades motoras del niño y trabajan la mente, ya que en algunas situaciones les obligan a pensar en estrategias y destrezas que se van produciendo durante el juego y que tienen que resolver en esos instantes.

 

Razones por las que los videojuegos son buenos

 

Las razones por las que los videojuegos son buenos son aquellas que, de acuerdo con diversos estudios, se pueden catalogar como beneficios para la salud al jugar a videojuegos. Dichos beneficios son los siguientes

 

Mejoran la capacidad lectora y atención visual

 

Algunos videojuegos ayudan a mejorar la capacidad lectora y de atención visual, dado que exigen a los usuarios centrar su atención en la pantalla, lo que funciona como una herramienta para entrenar estas características.

 

Este resultado se obtuvo a través de un estudio conjunto realizado por la Universidad de Grenoble Alpes (Francia) y el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL). Los resultados del estudio se publicaron en Scientific Reports.

 

Para realizar la investigación se dividieron 36 adultos en dos grupos: jugadores de juegos de acción y personas que no suelen jugar esta clase de juegos. Después de varias pruebas, el grupo de jugadores de juegos de acción obtuvo mejores resultados en la puntuación de capacidad lectora y de atención visual.

 

Lo interesante de esto es que podría ayudar a tratar ciertos trastornos, pues otros estudios han sugerido que los videojuegos podrían ayudar a tratar la dislexia. Por tanto, es posible que en el futuro se desarrollen videojuegos que estén completamente enfocados en funcionar como herramientas para tratar la dislexia y mejorar la capacidad lectora.

 

Ayudan a tratar la ambliopía u ojo vago

 

Una investigación realizada por investigadores de la Universidad de California se encargó de demostrar cómo los adultos jóvenes con ambliopía (también conocida como “ojo vago”) pueden llegar a mejorar su visión gracias a los videojuegos.

 

Las cifras específicas arrojadas por la investigación mostraron que la agudeza visual de los sujetos del estudio se incrementó en una media del 30%.

 

Ayudan a reducir la sensación de dolor

 

El dolor es una sensación bastante compleja, la cual puede llegar a ser muy problemática. Afortunadamente, entre los beneficios de jugar videojuegos se encuentra su capacidad de reducir esa percepción.

 

El descubrimiento de estos efectos positivos se debe a un informe que se publicó en el British Medical Journal, en el cual se ha descubierto que, debido al alto nivel de concentración que exigen los videojuegos, se puede reducir la sensación de dolor al evitar poner el foco en el dolor y desviar la atención al juego.

 

Estos resultados se obtuvieron mediante una investigación realizada con niños sometidos a quimioterapia. Los pequeños consumieron menos analgésicos para el test y gracias a los videojuegos experimentaron menos náuseas.

 

Son una herramienta para la fisioterapia

 

Gracias al desarrollo de videojuegos con sensores de movimiento, es posible utilizarlos como herramientas para ayudar a las personas que necesitan recuperar la movilidad, después de haber padecido una fractura. De hecho, sus beneficios no se limitan a este tipo de terapias, sino que incluso pueden ser útiles en el tratamiento para mejorar los reflejos y la coordinación, en personas que han sufrido enfermedades neurodegenerativas como el parkinson, ictus o esclerosis múltiple.

 

Es tal el impacto que han obtenido en este aspecto, que hay hospitales, como el Hospital de la Vall d’Hebron de Barcelona, que ya los han implementado como una herramienta en sus áreas de fisioterapia. Así mismo y en la misma línea, en el Hospital Universitario Niño Jesús de Madrid, se han utilizado para ayudar a mejorar la condición física de niños que padecen parálisis cerebral.

 

Mejoran la capacidad para decidir

 

Debido a que, los videojuegos, inciden en la toma de decisiones rápidas y ágiles de las personas constantemente, un grupo de científicos de la Universidad de Pittsburgh se encargó de desarrollar un videojuego, en el que el jugador era capaz de controlar a un médico. En el desarrollo del juego, tenía que ir tomando decisiones constantemente. El experimento arrojó que los médicos que pasaron una hora jugándolo, lograron mejorar su capacidad de toma de decisiones.

 

Jugar a videojuegos es bueno para el cerebro. Impacta en la estructura cerebral, aumenta el tamaño de algunas regiones y activa otras haciéndolas más eficientes, como la de la atención y las habilidades visuoespaciales.

 

A estas certezas ha llegado un grupo de investigadores de la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) tras analizar todos los estudios realizados hasta la fecha con neuroimagen. En total, 116 estudios de los que 112 ofrecen resultados positivos. Sus conclusiones se acaban de publicar en la revista Frontiers in Human Neuroscence.

 

¿Por qué se habla entonces de los efectos negativos de los videojuegos? “Como son tan populares, todo el mundo tiene una opinión, pero las negativas suelen carecer de base científica”, afirma una de las investigadoras del proyecto, la neurocientífica Elena Muñoz.

 

Más capacidad de atención

 

Quienes pasan el rato sentados frente a la pantalla mejoran, según los estudios, todos los tipos de atención, especialmente la selectiva y la sostenida. “La atención selectiva nos permite atender a algo que nos interesa sin que los elementos externos nos distraigan y la sostenida, ser capaces de mantenerla”, dice Muñoz, que explica que “las personas con alta experiencia en vídeojuegos activan menos esa parte del cerebro correspondiente a la atención con buenos resultados, es decir, su cerebro actúa de forma más eficiente”.

 

Mayor habilidad para interpretar mapas

 

El cerebro de los aficionados a los vídeojuegos también tiene mejores capacidades para leer mapas, estimar distancias entre objetos, realizar operaciones de cálculo mental u orientarse en entornos nuevos. Estas habilidades visuoespaciales están optimizadas en los jugadores, según apuntan los autores del estudio. “Algunas regiones cerebrales, como el hipocampo derecho y regiones occipitoparietales, relacionadas con estas habilidades, muestran un aumento de volumen al experimentar con los videojuegos”, afirma Diego Redolar, neurocientífico y otro de los autores del estudio.

 

Más rapidez en la toma de decisiones

 

La llamada memoria de trabajo es otra de las áreas que cambia entre los jugadores de vídeojuegos y los no jugadores. Este tipo de memoria, con la que conseguimos llevar a cabo una tarea al concentrar toda la información que necesitamos para llevarla a cabo, se activa gracias a dos áreas del cerebro que aumentan de volumen en el caso de los jugadores. “Tanto en el hipocampo como en la zona occipitoparetal se observa un aumento del volumen y una optimización de su utilización”, afirma Muñoz.

 

Los estudios apuntan también a que los jugadores de vídeojuegos consiguen aumentar la velocidad de procesamiento de información. “Mejora algo que últimamente se requiere en todas las empresas, la multitarea o ser ‘multitasking’”, indica Muñoz.

 

Beneficios en enfermedades neurodegenerativas

 

Los videojuegos también parecen ser positivos para estimular a pacientes con alzheimer y otras enfermedades degenerativas, según las investigaciones del proyecto Ad Gaming que lidera la Asociación de familiares de enfermos de alzheimer de Valencia. Los ”juegos serios” utilizados para estimular las habilidades cognitivas en las personas con alzhéimer «pueden tener beneficios potenciales, especialmente para aquellos con síntomas leves y moderados», según ha informado la AFAV a Europa Press.

Galería Método

Resultados

Ventajas y desventajas de los videojuegos

 

Más allá de que los videojuegos son buenos para mejorar muchas de nuestras capacidades, existen algunas ventajas y desventajas de los videojuegos que es importante destacar:

 

Ventajas

  • Mejoran la coordinación de manos y ojos.
  • En el caso de los juegos con sensores de movimiento, son una buena herramienta para potenciar la actividad física.
  • Son eficaces para estimular la destreza visual.
  • Permiten incrementar la capacidad de concentración.
  • En el caso de los videojuegos en línea, permiten mejorar las habilidades sociales.

 

Desventajas

  • Los videojuegos en línea pueden hacer que sea necesaria una supervisión parental.
  • Algunos videojuegos pueden contar con material delicado y es conveniente informarse primero del mismo antes de hacerse con él.
  • Los dispositivos para jugar videojuegos pueden requerir una inversión significativa.
  • Es conveniente controlar el tiempo de exposición a las pantallas.

Galería Resultados

Discusión

Conclusiones

Se comprueba en modo afirmativo la hipótesis de que: Si una persona usa los videojuegos de una forma moderada y controlando el tiempo, entonces aumentaran ciertas habilidades.

 

Es necesario que los padres supervisen los dispositivos, horarios, clasificación de juegos y comportamientos.

Bibliografía

Fernández, N.  Carmo, P. (2021). Historia de los videojuegos. 03/01/2022, de Facultad de Informática de Barcelona Sitio web: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

Lucas, M. Utrera, R. Vega, N. (2011). Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos. 03/01/2022, de Universidad Autónoma de Madrid Sitio web: https://es.slideshare.net/marialucascollado/trabajo-de-investigacin-los-videojuegos-y-sus-usos

Castro, C. (2017). Jugar a videojuegos mejora el cerebro. 03/01/2022, de Periódico El Independiente Sitio web: https://www.elindependiente.com/vida-sana/2017/07/22/jugar-a-videojuegos-mejora-el-cerebro/

Summary

Research Question

Problem approach

Background

Objective

Justification

Hypothesis

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography