El objetivo principal de esta investigación es promover el autocuidado a través de un videojuego. Según la OMS 17,000,000 de personas podrían morir prematuramente este año por una enfermedad crónica, 38.3 millones de niños tienen sobrepeso u obesidad; Una mejor toma de decisiones en sus actividades cotidianas pueden prevenir, controlar e identificar una crisis de salud, aquí la importancia de innovar en métodos de promoción a la salud para la población. La gamificación educativa emplea ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo. Los videojuegos pueden ser una herramienta educativa para difundir hábitos saludables.
Hoy en día muchas enfermedades están relacionadas con el estilo de vida. Según la OMS 17,000,000 de personas podrían morir prematuramente este año por una enfermedad crónica, 38.3 millones de niños tienen sobrepeso u obesidad; Cada año 100 millones de personas se ven sumidos en la pobreza por los gastos que implica costearse la atención de salud lo cual crea la necesidad de encontrar estrategias innovadoras para lograr promover la salud en la población a nivel mundial.
El autocuidado es la capacidad de las personas de promover la salud, prevenir enfermedades y hacerles frente con o sin el apoyo de profesionales de acuerdo con la Organización Mundial de la Salud (OMS).
Promover el autocuidado significa que las personas adquieran los conocimientos que desarrollen en ellos herramientas y estrategias para una mejor toma de decisiones en sus actividades cotidianas ayudándoles a prevenir, controlar e identificar una crisis de salud.
La Comisión Nacional de Salud Mental y Adicciones promueve cinco medidas de autocuidado:
El método tradicional de enseñanza centrado en el profesor, está teniendo dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes . Prensky (2010) afirma que los nuevos estudiantes han experimentado un cambio radical y los denomina como Nativos Digitales, los cuales piensan y procesan la información de manera diferente, lo que plantea un desfase generacional.
La gamificación educativa emplea ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo, con el objetivo de lograr una mayor implicación en la consecución de objetivos, permitiendo la diversión y la equivocación, a la vez que se motiva el cambio de los estudiantes (actitudinal, conceptual, desarrollo de nuevas habilidades, etc.).
“el juego es la forma más elevada de la investigación” Einstein (1895-1955)
Se considera que el primer videojuego fue Pong, un sencillo juego de ping pong lanzado en 1972, pero hay quien tira la fecha más atrás, hacia un programa de batallas espaciales de 1961 llamado Spacewar! Algunos van más allá incluso y consideran los primeros programas computarizados de ajedrez como videojuegos.
La cuestión está en si consideramos que un videojuego debe tener una finalidad lúdica para ser considerado como tal. Y es que los precursores de los videojuegos estaban lejos de ser un entretenimiento de masas: a lo sumo, eran programas desarrollados por los estudiantes de instituciones académicas o de investigación.
Los institutos tecnológicos empezaron a desarrollar programas lúdicos, que en parte servían para probar las capacidades técnicas de las computadoras pero también para entretenimiento; en este sentido estos serían los primeros videojuegos, aunque no tenían un propósito comercial. Un ejemplo de estos programas es Spacewar!, desarrollado en 1961 por estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts y que simulaba una batalla espacial entre dos naves en un monitor.
El primer videojuego ampliamente reconocido como tal es Pong. Fue desarrollado por la empresa Atari como una recreación electrónica del ping pong y lanzado en 1972. En Pong los jugadores controlan barras en la pantalla que representan las paletas de tenis de mesa, y el objetivo es golpear una pelota virtual de un lado a otro sin dejar que pase por detrás de su barra. El juego fue un éxito comercial y marcó el comienzo de la industria de los videojuegos tal como la conocemos hoy.
La idea de utilizar videojuegos en la educación no es nueva. De hecho, los videojuegos se han utilizado durante décadas para enseñar habilidades y conceptos. En la década de 1970, la Universidad de Stanford creó el primer juego educativo, “The Oregon Trail”, que se utilizó para enseñar a los estudiantes sobre la historia de la migración y el asentamiento en el oeste de los Estados Unidos.
La historia de los videojuegos en la educación superior se remonta a la década de 1990, cuando los juegos de computadora comenzaron a ser más comunes en las aulas. En ese momento, los videojuegos se utilizaban principalmente como herramientas de enseñanza en las escuelas de ingeniería y ciencias de la computación.
Desde entonces, los videojuegos han evolucionado y se han utilizado cada vez más como herramientas de enseñanza.
Promover el autocuidado a través de un videojuego.
El interés en este tema surgió porque hay muchas enfermedades que se podrían evitar si se practica el autocuidado,los videojuegos pueden ser una herramienta educativa para difundir hábitos saludables de una manera eficiente para las nuevas generaciones..
Si hago un videojuego educativo entonces se podrá promover el autocuidado de manera divertida.
Existen muchos géneros de videojuegos entre estos están: Sandbox, Shooters, RPG, Deportes, Estrategia, Aventura, Side Scroller, Shoot Em Up, etc.
Para este proyecto se tomarán en cuenta los géneros de Side Scroller y Shoot ‘em up.
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Un videojuego Side Scroller es aquel donde el personaje del juego se mueve de manera horizontal y la acción se ve desde un ángulo de cámara de vista lateral. Los videojuegos Side Scrollers más comunes son los de plataforma, como el legendario Mario Bros.
En este tipo de juegos hay tres opciones que hacen que el gameplay cambie y se disfrute de manera diferente:
“Shoot‘em up” (versión corta para “Shoot them up”), que en español sería algo así como “dispararles”. La idea principal de este tipo de juegos es la de derrotar una serie de enemigos que atacan constantemente, disparándoles y esquivando sus ataques.
Uno de los títulos pioneros de este género fue Space Invaders, en donde el jugador controlaba una nave espacial e intentaba destruir unos marcianos que se encontraban en la parte superior de la pantalla.
En estos juegos, el objeto controlable generalmente es una nave espacial (aunque puede ser incluso una figura humana) y su ubicación en pantalla es variable en sus versiones 2D, pudiendo estar en el centro, en la parte inferior, o en la parte lateral, y su movimiento puede ser estático o no. A medida que avanzan los niveles los enemigos se vuelven cada vez más rápidos y ágiles, y sus disparos afectan mucho más al jugador, el cual va contando, en algunos casos, con mejoras que le ayudan a sobrevivir más fácilmente.
Los motores de videojuegos o game engines son herramientas que facilitan el proceso de creación de videojuegos pues permiten diseñar escenarios, animar personajes, añadir sonidos, etc. sin los cuales sería mucho más complejo; De esta manera no se tiene que partir de cero pues cuentan ya con una estructura sobre la cual trabajar.
Componentes de un motor de videojuegos
Todos tienen un lenguaje de programación y una serie de componentes básicos. Los más importantes son:
También existen motores de videojuegos que no requieren conocimientos en algún lenguaje de programación, si no que utilizan sistemas de drag and drop o visual scripting con objetos, eventos y acciones.
Scratch es un lenguaje de programación visual orientado al aprendizaje en la infancia. Los niños pueden abordar este software sin conocimientos de programación, haciendo uso de las tarjetas de acciones que se pueden tomar, arrastrar y soltar en la interfaz creando así videojuegos simples.
Se utiliza mucho en los entornos escolares y educativos porque incluye una gran variedad de herramientas predefinidas, desde el movimiento de los personajes hasta presets de pintura o música interactivas.
Es un motor enfocado al 2D aunque también incluye algunas funcionalidades para el desarrollo en 3D. Creado originalmente por Mark Overmars para ayudar a sus estudiantes allá en los años 90, liberado al público como herramienta para el desarrollo de videojuegos en 1999. Ofrece un sistema muy sencillo de drag and drop, con objetos, eventos y acciones. Además incluye su propio lenguaje de programación GML.
También permite exportar el videojuego a diferentes plataformas como Windows y macOS.
Es un motor de código abierto (open source) con sistema no-code, que utiliza un sistema lógico basado en condiciones (“Si”) y acciones (“Entonces”) puede ejecutar juegos 2D y 3D. También cuenta con comportamientos o behaviors listos para usar y ayudar con el desarrollo. Se puede exportar a diferentes plataformas incluido web, desktop, steam y android.
Para el desarrollo del videojuego se utilizara el motor GDevelop el cual utiliza un sistema lógico basado en condiciones (“Si”) y acciones (“Entonces”) para programar la lógica del juego.
Los assets (imágenes, audio, música) que se utilizaran algunos de uso gratuito y otros se harán con el editor integrado en GDevelop (Piskel).
El videojuego se llama “Entrenamiento de Autocuidado” y tiene como objetivo mostrar de una manera divertida la importancia del autocuidado abordando los temas de alimentación, higiene y ejercicio. El jugador será un pequeño alien que se prepara para ir a la tierra pero antes debe aprender cómo se cuidan los humanos haciendo un entrenamiento de autocuidado.
El videojuego consta de tres fases:
El objetivo del juego es atrapar comida hasta llenar su barra de energía, caerá comida saludable y comida chatarra; La comida saludable da el doble de puntos que la comida chatarra.
La mecánica del juego es tratar de obtener la mayor cantidad de comida saludable mientras se esquiva la comida chatarra y a un pequeño robot que cuando golpea al jugador reduce la barra de energía.
El juego termina cuando se llena la barra de energía. Al final de la fase se muestra una pantalla con estadísticas de cuánta comida saludable o chatarra se obtuvo. También se muestran consejos de la importancia de la buena alimentación y un link a un video relacionado.
El objetivo del juego es mantener limpio y sin caries un diente que el alien debe proteger.
La mecánica consiste en disparar con un cañón de pasta de dientes, debe disparar al diente para limpiarlo y a los enemigos que quieren causar caries.
El juego termina cuando pasa el tiempo (120 segundos) o el diente es destruido por las caries. Al finalizar se muestra una pantalla de estadísticas y consejos sobre higiene así como un link a un video relacionado.
El objetivo del juego es saltar o agacharse para esquivar los obstáculos antes de que se termine su hidratación.
La mecánica consiste en saltar o agacharse para evadir los obstáculos que se aproximan y recolectar las botellas de agua o refresco. Si el alien golpea un obstáculo o recolecta refresco su barra de hidratación baja, si el alien recolecta agua su hidratación sube.
El juego termina cuando se acaba la barra de hidratación o el tiempo. Al final de la fase se muestran estadísticas y consejos sobre la importancia del ejercicio y la hidratación así como un link a un video relacionado.
Se realizó un análisis cuantitativo, mediante un formulario de 10 preguntas de opción múltiple realizado en google forms, el cual se pidió a los participantes contestar después de haber terminado los tres niveles del videojuego de autocuidado; Con la finalidad de saber que tanta información mencionada en los diálogos del mismo habían aprendio y lograban recordar.
Las estadísticas de las puntuaciones obtenidas en los formularios de los 9 participantes arrojaron la norma
l de 9.56/10, el valor medio 10/10 y el intervalo de 8-10 puntos.
El 100% de los participantes supo que autocuidado es conocer y realizar acciones para mantener nuestra salud.
El 88.9% respondió acertadamente sobre el propósito del autocuidado.
El 100% de los niños eligieron a las frutas y verduras como la principal fuente de nutrientes, además de reconocer que estos les ayudan a crecer y mantener su salud consumiéndolos en porciones de 5 frutas verduras al día.
En cuanto a salud bucal 100% sabe la importancia de realizar el cepillado dental después de cada comida y 77.8 % que debe durar dos minutos para que sea eficaz. 100% reconoce a las bacterias como la causa del daño a los dientes.
En cuanto a ejercicio, el 100% respondió correctamente cuando se les preguntó sobre el tiempo que deben realizar actividad física y 88.9% supo que es necesario realizarla diariamente.
El autocuidado es fundamental para que podamos mantener nuestra salud y por tanto una adecuada calidad de vida, sin educación en el tema no podremos tomar las acciones necesarias para lograrlo; Las tecnologías son herramientas innovadoras que nos pueden ayudar a tener un mejor y mayor alcance para generar conciencia en la población sobre todo en las nuevas generaciones.
El videojuego realizado en este proyecto de investigación dirigido en específico a los niños demostró ser útil para estos fines ya que la mayoría de las preguntas fueron contestadas correctamente por todos los participantes por tanto podemos concluir que se puede promover el autocuidado a través de un videojuego.
El videojuego se puede jugar en la plataforma itch.io de manera gratuita y desde un navegador web.
De Salud Mental Y Adicciones, C. N. (s. f.). ¿Qué es el autocuidado? gob.mx. https://www.gob.mx/conasama/articulos/que-es-el-autocuidado
GM, A. (2024, 10 enero). ¿Cuál fue el primer videojuego? Esta es la historia de un pasatiempo universal. historia.nationalgeographic.com.es. https://historia.nationalgeographic.com.es/a/cual-fue-primer-videojuego-esta-es-historia-pasatiempo-universal_20123
Mobbyt. (2023, 20 febrero). Videojuegos en educación superior: historia, consejos y beneficios. https://es.linkedin.com/pulse/videojuegos-en-educaci%C3%B3n-superior-historia-consejos-y-beneficios
De Protección De Niñas Niños Y Adolescentes, S. N. (s. f.). Videojuegos como herramientas para desarrollo, educación y protecc. . . gob.mx. https://www.gob.mx/sipinna/articulos/videojuegos-como-herramientas-para-desarrollo-eduacion-y-proteccion-de-ninas-ninos-y-adolescentes?idiom=es
Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula
https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf
The main objective of this research is to promote self-care through a video game. According to the WHO, 17,000,000 people could die prematurely this year from a chronic disease, 38.3 million children are overweight or obese.
Better decision-making in their daily activities can prevent, control and identify a health crisis, here the importance of innovating in methods of health promotion for the population.
Educational gamification uses certain characteristics or specific elements of games to put them into practice in an educational environment. Video games can be an educational tool to spread healthy habits.