Ciencias Sociales y Humanidades

PK-SH-266-BU “Los videojuegos, una adicción peligrosa”.

Salud y Bienestar

Asesor: MARIA ALEJANDRA ROMO SABUGAL

Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)

Resumen

En este trabajo pretendemos investigar por que los video juegos pueden convertirse en una adicción peligrosa al demostrar este echo podemos ayudar a que este tipo de juegos no se conviertas en una adicción pues puede causar daños en la salud mental de los seres humanos como general conductas nocivas para la sociedad. Si logramos demostrar estos hechos podremos alertar sobre los síntomas y consecuencias de la adicción al igual de generar acciones que eviten llegar a que un video juego sea una adicción. Pues con el uso adecuado de video juegos puede llegar a desarrollarse habilidades como aprendizajes en quienes los practican.

Pregunta de Investigación

¿Por qué los videojuegos son una adicción peligrosa?

Planteamiento del Problema

Si los videojuegos producen una adicción, sabremos que este tipo de conductas son perjudiciales para la salud mental de las personas e incluso esto traerá consecuencias para la sociedad.

 

 

 

Antecedentes

Los inicios de los videojuegos.

 

Desde su nacimiento comercial en la década de 1950 como una rareza tecnológica en una feria de ciencias, los videojuegos han tenido un ascenso imparable.

 

Algunas personas consideran al juego “PONG” como el primer, pero no. El primer sistema que podemos llamar como “videojuego” apareció en la exhibición de Westinghouse durante la feria mundial de Nueva York en 1940. Creado por el físico nuclear Edward Uhler Condon, se trataba de un juego de matemáticas muy simple de persona VS ordenador. Fue un gran éxito al que jugaron miles de personas y en el que el 90% del tiempo que ganó la máquina.

El primer sistema de juego diseñado para uso comercial en el hogar no surgió hasta casi tres décadas después, cuando Ralph Baer y su equipo lanzaron su prototipo de consola Brown Box, “Caja marrón”, en 1967.

La “caja marrón” era un circuito de tubos de vacío que se podía conectar a un televisor y permitía a dos usuarios controlar los cubos que se perseguían en la pantalla. La “caja marrón” podía programarse para jugar una variedad de juegos, incluyendo ping pong, damas y cuatro juegos deportivos. Pronto se convirtió en la consola Magnavox Odyssey en 1972. Precedió a Atari por unos pocos meses, que a menudo es considerada -erróneamente- como la primera consola de videojuegos.

Posteriormnete, Sega y Taito fueron las primeras compañías en despertar el interés del público en los juegos de arcade con el lanzamiento de juegos como Periscope y Crown Special Soccer en 1966 y 1967. En 1972, Atari se convirtió en la primera compañía de juegos en establecer realmente el punto de referencia para una comunidad de juegos a gran escala.

Atari no solo desarrolló sus juegos en la empresa, sino que también creó una nueva industria en torno al “arcade”, y en 1973, las máquinas de arcade comenzaron a aparecer en los bares, boleras y centros comerciales de todo el mundo. Entre 1972 y 1985, más de 15 compañías comenzaron a desarrollar videojuegos para el mercado en constante expansión.

 

Juego multijugador.

A fines de la década de 1970, los juegos multijugador se limitaban a jugadores que competían en la misma pantalla. El primer ejemplo de jugadores que compitieron en pantallas separadas se produjo en 1973 con “Empire”, un juego estratégico por turnos para hasta ocho jugadores, que se creó para el sistema de red PLATO. Este fue uno de los primeros sistemas de enseñanza computarizados generalizados, originalmente construidos por la Universidad de Illinois y luego adquiridos por Control Data (CDC), quienes construyeron las máquinas en las que se ejecutaba el sistema.

En 1973, Jim Bowery lanzó “Spasim” para PLATO, un juego espacial de 32 jugadores, considerado el primer ejemplo de un juego multijugador en 3D; representa uno de los primeros pasos en el camino tecnológico hacia Internet y los juegos multijugador online tal y como los conocemos hoy.

El juego en casa.

A principios de la década de 1970 también se hizo realidad la llegada de los ordenadores personales y las consolas de juegos de producción masiva. Los avances tecnológicos, como la invención de Intel del primer microprocesador del mundo, llevaron a la creación de juegos como Gunfight en 1975, el primer ejemplo de un juego de combate humano con nivel multijugador.

Supuso una revolución pues se presentaba con un nuevo estilo de juego: había que usar un joystick para controlar el movimiento y otro para la dirección del disparo, algo que nunca se había visto.

Un poco más tarde, la integración del microprocesador también llevó al lanzamiento de Space Invaders para Atari VCS en 1980, lo que significó una nueva era de juegos y ventas: las ventas de Atari 2600 se dispararon hasta 2 millones de unidades solo en 1980.

A medida que crecían los juegos en casa y los juegos electrónicos, también lo hizo el desarrollo de la comunidad de juegos.

 

Los ordenadores personales.

El auge de los videojuegos provocado por Space Invaders fue testigo de la aparición de una gran cantidad de nuevas compañías y consolas, lo que provocó un período de saturación del mercado.

 

El hecho de tener también procesadores mucho más poderosos que la generación anterior de consolas, abrió la puerta a un nuevo nivel de juego, con juegos más complejos y menos lineales. También ofrecieron la tecnología necesaria para que los jugadores creasen sus propios juegos con el código BASIC. Incluso Bill Gates diseñó un juego llamado Donkey (un juego simple que consistía en esquivar burros en una carretera mientras conducías un coche deportivo).

Además de proporcionar los medios para que más personas creasen su propio juego con código fuente, los primeros ordenadores también allanaron el camino para los juegos multijugador, un hito clave para la evolución de la comunidad de jugadores.

 

Hoy día, con un nivel de gráficos y velocidades cada vez más altas, resulta curioso recordar cómo la explosión en popularidad de los videojuegos llegaría poco después en 1993 con el lanzamiento del pionero DOOM de la desarrolladora ID SoftwareFue el principio de la revolución de los juegos que aún perdura hoy día.

Clasificación de los videojuegos.

RP – Clasificación pendiente
EC – Primera infancia
E – Todos
E 10+ – Todos 10+
T – Adolescente
M – Maduro
A – Adulto

Fig. 1. Clasificación de los videojuegos.

Adicción.

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) es una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación. Se caracteriza por un conjunto de signos y síntomas, en los que se involucran factores biológicos, genéticos, psicológicos y sociales.

El desarrollo de esta conducta implica para la persona adicta la incapacidad de controlarlo, dificultad para abstenerse, deseo del consumo, disminución del reconocimiento de los problemas derivados de la adicción y en las relaciones interpersonales, así como una respuesta emocional disfuncional. Esto crea problemas en la vida de la persona adicta, mermando su calidad de vida.

A parte de las adicciones a sustancia tóxicas (alcoholismo drogodependencia), existen múltiples adicciones a​:

  • Nuevas tecnologías (tecnofilia)
  • Sexo (ninfomanía)
  • Apuestas (ludopatía)
  • Videojuegos
  • Móvil (nomofobia)

¿Adicción a los videojuegos?

La adicción a los videojuegos es una enfermedad que provoca en el paciente la necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a juegos electrónicos. Este es incapaz de controlar sus ganas y su deseo le lleva a jugar irremediablemente durante un gran número de horas, además que en muchos casos la persona no reconoce su adicción. Las familias de los afectados por este trastorno se alarman al ver que esta obsesión conlleva serios problemas en la calidad de vida de estas personas.

Principalmente los afectados suelen ser jóvenes varones, ya que estos suelen ser aficionados a esta clase de entretenimiento. Hoy en día el ámbito gamer o de los videojuegos se ha profesionalizado muchísimo con la creación de campeonatos del mundo de determinados videojuegos. Estos torneos se engloban en el fenómeno conocido como esports, los cuales han contribuido involuntariamente a un visible crecimiento de adictos en este campo.

La adicción a los videojuegos es un patrón de comportamiento y de pensamiento por el que la calidad de vida y la autonomía de la persona se ve limitada por la necesidad de dedicar mucho tiempo a jugar a estas formas de ocio electrónico. Normalmente, esta dependencia no solo se plasma en el hecho de tener unas ganas intensas de iniciar una partida en cualquier momento, sino que también hay problemas para dar la partida por terminada.

 

A este problema la Organización Mundial de la Salud reconoce como trastorno psicológico y que quedará concretado en la CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades), documento clasificador de afecciones cuya nueva edición la OMS publicará en 2022. Su nombre oficial será “Trastorno por videojuegos”.

 

Por otro lado, todas aquellas situaciones que interrumpen o postergan la sesión de juego con la videoconsola, con el ordenador o con el dispositivo electrónico en el que se pueda jugar, generan una intensa irritabilidad y frustración en la persona, que puede generar aislamiento, incomunicación e incluso peleas.

 

Diagnóstico de la enfermedad.

La adicción a los videojuegos no es nada positivo,  es una adicción comportamental (al igual que la adicción a los juegos de azar, el sexo, las compras o al móvil) y como tal es menos nociva para nuestro cuerpo.

El principal riesgo de las adicciones comportamentales es la afectación a la salud mental del afectado. Es importante diagnosticarlas para que un especialista le establezca el tratamiento más adecuado. En este aspecto, los amigos y parientes cercanos tienen un papel fundamental.

En ocasiones estas adiciones pueden derivar en otras enfermedades o trastornos como la depresión, la ansiedad, el consumo de drogas o la esquizofrenia.

Fig. 2. Adicción a los videojuegos.

 

Síntomas que presentan los adictos.

 

Dependerán del grado de adicción y la personalidad de la persona. Entre ellos:

  • Aislamiento social
  • Empeoramiento del rendimiento académico
  • Pérdida de la noción del tiempo
  • Dolores óseos o articulares
  • Ira desmesurada

 

Para diagnosticar esta adicción existen unas pruebas que puede realizar el paciente para obtener un autodiagnóstico. Asimismo, el entorno cercano del adicto puede detectar en su comportamiento o en su rostro signos evidentes que confirmen la adicción.

Los expertos se basan en la presencia de diferentes factores para poder identificar la enfermedad:

  • Dedica 4 horas diarias o más a los videojuegos.
  • Deja de lado sus obligaciones para dedicar tiempo a los videojuegos.
  • Muestra signos físicos apreciables a simple vista.
  • Detectan en él varios síntomas mediante una evaluación psicopatológica.

¿Causas de la adicción a los videojuegos?

La personalidad juega un papel fundamental en los adictos. En este sentido las siguientes causas pueden afectar en mayor o menor grado a cada persona y generarle una adicción por las videoconsolas:

  • Dificultad para gestionar los sentimientos.
  • Baja tolerancia a la frustración.
  • Creencia de superioridad.
  • La retroalimentación que devuelven los videojuegos al subir de nivel.
  • Problemas laborales, escolares o en el hogar que le hacen buscar refugio en un mundo de fantasía.
  • Depresión.

 

Prevención.

Existen varios factores que pueden ayudar a prevenir que se padezca esta adicción. Sin embargo, es complicado ya que intervienen muchos factores, como:

  • Factores familiares: familiares con adiciones o mala relación con la familia.
  • Factores sociales: situación desfavorable en casa.
  • Factores escolares: malas notas o bullying de los compañeros.
  • Factores individuales: poca autoestima o actitudes rebeldes.-

 

Para enfrentar y tratar una adicción hay que asistir a un  especialista como un Psiquiatra, que siempre debe ser la primera opción. Además de algunas acciones como:

  • Evitar comprar juegos: de este modo puede que acabe por aburrirse de los que tiene.
  • Ofrecer otras actividades para realizar como ir al parque ya que esto  pueden quitarle de la cabeza sus ganas irrefrenables de jugar al menos por un rato.
  • Limitar el tiempo: permitirle jugar, pero solo 1 o 2 horas al día, ya que si se corta de golpe quizás jugara por las noches.

 

El futuro de los videojuegos. 

 

No existe una sola manera de jugar con videojuegos, ni   una   sola   edad   o   condición, de   forma   que   nos vamos   haciendo   una   imagen   actualizada   de  la complejidad y amplitud de las formas más habituales de aproximarnos a ellos.

Los videojuegos los hemos visto desde el PC hasta las consolas en todos sus formatos, es un espacio simbólico colectivo de inclusión en el cual aparecen formas de socialización que van más allá del juego. Como señala Berete (2007), se pueden aprender habilidades sociales, se pueden producir progresos educativos e incluso valores morales. Para Hayes (2007) el videojuego es la introducción de los niños a las tecnologías digitales y por lo tanto la puerta para la adquisición de un gran rango de herramientas y aplicaciones digitales que pueden conllevar a ciertas aptitudes y a un interés especial para dedicarse a las ciencias de la computación y otros campos afines. Aunque no solamente, esta capacidad mejorada de enfrentarse a entonos informacionales interactivos puede suponer también una capacidad mejorada para usar las tecnologías de la información para la organización y para la toma de decisiones en entornos complejos (Southwell y Doyle, 2004) Así mismo Konnewell y Morgan (2005) señalan que los niños se convierten en usuarios competentes de múltiples aparatos sin una formación formal sobre ellos. Estos aprendizajes, que además son vistos más como juego que como aprendizaje en si, se producen a través de sucesivas exploraciones no dirigidas, creatividad, ensayo-error, y sobre todo a través de la cooperación con amigos, preguntando a quien más sabe o descubriendo conjuntamente con el otro el funcionamiento del aparato.

Otra consideración importante tiene que ver con el carácter potencialmente educativo y formativo de los videojuegos. Diferentes autores consideran que los videojuegos deben tener un papel en el aula escolar (e.g. Gros, 2004), pero eso hace evidente que no todos los videojuegos son iguales. A parte de las obvias diferencias en el contenido, y por lo tanto en los valores que difunden, los videojuegos desarrollan diferentes habilidades. Pero estas diferencias no son inocuas, un ejemplo de cómo esto conlleva también sesgos de género, lo encontramos en el estudio que Green & Bavelier (2003) publicaron en Nature, en el cual demostraron que el uso de ciertos videojuegos provoca mejoras en las habilidades perceptivas y cognitivas de sus jugadores. En este estudio mostraron cómo ciertos videojuegos de acción producían estas mejoras, mientras que otros como el Tetris, que se usó como control, no las producían. Aunque el estudio demostró esas mejoras tanto en hombres como en mujeres en un laboratorio, el problema es que en la vida real pocas mujeres juegan a videojuegos de acción y que ellas prefieren juegos como… el Tetris. Para explicar estas preferencias tendríamos que adentramos en las particularidades culturales que configuran la identidad de género.

 

Un ocio social y visual como espacio de apropiación de la tecnología en contextos sociales. Asi podríamos definir la práctica social de los videojuegos, que puede ser considerada como un aprendizaje informal, ya que supone el juego compartido entre iguales.

Por ello, aunque el crecimiento de esta industria ha sido exponencial, el juego electrónico sigue siendo una práctica generalizada. Por ejemplo, las mujeres suelen prefers jugns informales como al Tetris o los Solitarios a juegos como los Sims (Angelo, 2004, Krotosk 2004.

 

En este contexto aparece la figura del “ganador social, o social gamer. Es decir, aquellos jugadores que disfrutan de los juegos porque los entienden como una manera de interaccionar con otras personas. Cuando se trata de definir la figura del jugador social es fundamental hablar acerca de lugares y contextos en que se constituye esta figura.

Esta es la característica posmoderna de los videojuegos, lo que para muchos es difícil de Fig.2. Adicción a los videojuegos. fig.1. Clasificación de los videojuegos..

Los video juegos han tenido una banalización continua y constante, esta banalización se compone por varias definiciones de violencia o de adicción. Violencia que remite a su vez, a la violencia en el cine en las primeras películas violentas en los años 60 con la aparición de las primeras bandas juveniles. Es tratado como una adicción sin considerar el aspecto activo y educativo que los videojuegos tienen. También los videojuegos, por decirlo asi, violentos tienen este aspecto, educan a la violencia, educan a la percepción de la violencia en la sociedad. Muchas veces el videojuego refleja a la sociedad, inventa muy poco. Aunque parezca que Super Mario sea un producto de la fantasia, existe siempre una clara distinción entre lo bueno y lo malo, los valores, la muerte y la amistad. Estos valores están construidos a través diferentes imágenes virtuales (estrellitas, corazones, etc.), es decir productos típicamente simbólicos.

 

Objetivo

Dar a conocer si los videojuegos son  o no una adicción peligrosa.

Justificación

En la actualidad la pandemia incremento el uso de los videojuegos al decretarse el confinamiento social, originado en muchos niños, jóvenes como adultos el uso excesivo de estos y lo que ha originado en muchos, numerosas horas frente a los videojuegos, la necesidad de estar jugando y olvidar o negarse hacer otro tipo de actividades e incluso han llegado a afectar la conducta de las personas como la nula socialización y cambios de conducta.  Motivos que me hacen investigar sobre este tema, para alertar a la sociedad como para entender yo mismo las consecuencias del uso excesivo de video juegos.

Hipótesis

Si determinamos que los videojuegos son una adicción peligrosa; entonces, daremos a conocer a los niños, adolescentes y adultos del peligro que representa lo que es un simple juegos pues este se puede convertir en una adicción y poner en peligro la salud mental.

Método (materiales y procedimiento)

Para comprobar la hipótesis realice una Investigación documental en medios digitales sobre los videojuegos y las adicciones y entreviste a personas que habitualmente juegan.

Galería Método

Resultados

De este trabajo de investigación hemos obtenido que efectivamente el uso excesivo de los video juegos puede convertirse en una adicción nociva para el jugador y que no solo repercute en él, sino en la familia y la sociedad. Ya que puede llegar afectar la salud mental de los jugadores como generar conductas nocivas para la sociedad, ya que principalmente los juegos con violencia generan acciones violentas en el adicto. Es importante diagnosticar la adicción a los video juegos y ser atendido por un especialista pues sino se atiende las consecuencias podrían llegar a ser graves.

 

Para corroborar la información obtenida realice entrevistas a algunas personas que habitualmente juegan videojuegos haciéndoles preguntas como:

¿Dedicas más de 2 horas diarias a los videojuegos?

¿Cuándo juegas deja de lado tus obligaciones para dedicar tiempo a los videojuegos?

¿Te molesta que no te dejen jugar?

¿Sientes frustración cuando no ganas?

¿Te es difícil dejar de jugar?

¿Jugar te ocasiona aislarte de tu familia o amigos?

¿El no jugar te causa alguna sensación?

De dichas entrevistas los cuestionados coinciden en que dedican más de dos horas diarias a los videojuegos e incluso por toda la semana y estos le ha originado bajo desempeño en la escuela o problemas en su familia ya que son regañados por el uso excesivo de videojuegos. Así mismo cada que juegan más quieren jugar, sea por que perdieron o ganaron, no es fácil dejar de hacerlo pues sienten necesidad de avanzar cada vez más en el juego.

También manifestaron que al jugar les hace perder la noción del tiempo, en algunos les causa dolor de cabeza o insomnio como pesadillas llegando a tener sueños del juego.

Así mismo les pregunte si sabían que los videojuegos causan adicción respondiendo la mayoría que no.

Con estas entrevistas coincidimos con la investigación hecha ya que existen personas que abusan del uso de videojuegos y estos sin darse cuenta los videojuegos se hacen una necesidad que acaba con las relaciones familiares como sociales y afectaciones en la vida diaria dejando de realizar sus actividades como escolares en la casa e incluso en el trabajo.Fig. 3. Entrevista a Jugadores.

Galería Resultados

Discusión

Conclusiones

  • Para elegir un juego, es importante ver que clasificación tiene y que sea acorde a la edad de quien juegue.

 

  • La adicción a los videojuegos es una enfermedad que provoca en el paciente la necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a juegos electrónicos. Este es incapaz de controlar sus ganas y su deseo le lleva a jugar irremediablemente durante un gran número de horas.

 

  • La adicción a los videojuegos es un patrón de comportamiento y de pensamiento por el que la calidad de vida y la autonomía de la persona se ve limitadapor la necesidad de dedicar mucho tiempo a jugar a estas formas de ocio electrónico.

 

  • La Organización Mundial de la Salud (OMS) en este año 2022 reconocerá a la adicción a los videojuegos como un trastorno psicológico. Su nombre oficial será “Trastorno por videojuegos”

 

 

 

  • Es importante diagnosticar esta enfermedad y ser atendida por un especialista como un psiquiatra ya que puede derivar otras enfermedades o trastornos como la depresión, la ansiedad, el consumo de drogas o la esquizofrenia.
  • Estar alerta ante acciones como:
    • Aislamiento social,
    • Bajo rendimiento académico,
    • Pérdida de la noción del tiempo,
    •  Dolores óseos o articulares,
    •  ira desmesurada,
    • Dedicar 4 horas diarias o más a los videojuegos.
    • Deja de lado sus obligaciones para dedicar tiempo a los videojuegos.
  • Prevención.
  • Poner atención a las necesidades emocionales de niño o adulto.
  • Evitar comprar juegos.
  • Ofrecer otras actividades como recreativas o ir al parque para quitarle de la cabeza sus ganas irrefrenables de jugar  y evitar que juegue.
  • Limitar el tiempo de juego a 1 o 2 horas al día.
  • De tener la adicción, ser atendido por un especialista.

Bibliografía

Sarah Romero . (18/10/2018). Los inicios de los video juegos. Muy interesante., 12, 35.

https://www.avancepsicologos.com/adiccion-videojuegos/

https://www.esrb.org/ratings-guide/

Summary

Research Question

Problem approach

Background

Objective

Justification

Hypothesis

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography