Tecnologías de la Información

PK – IT – 23 – AG – La diversión y el aprendizaje está en un videojuego.

Educación de calidad

Asesor: Itzel Rodríguez Mejía

Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)

Equipo [Favela Ramirez Iker Alexander Garcia Yebra Isaac Jareth Saavedra Piña Mateo Sebastian]

En este trabajo demostraremos que los videojuegos no solo sirven para entretenimiento, sino que también pueden ser una poderosa herramienta educativa, promoviendo el aprendizaje de forma dinámica, interactiva y atractiva. Existen estudios que han demostrado que los videojuegos ofrecen oportunidades educativas en varias áreas, pues al jugar videojuegos se desarrollan habilidades cognitivas cómo la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la memoria, aprendizaje social y colaborativo, los juegos multijugador fomentan la cooperación, el trabajo en equipo, la comunicación efectiva y el manejo de conflictos. 

El aprendizaje ha evolucionado. En la actualidad, sigue transformándose con el avance de la tecnología, la globalización y los nuevos enfoques pedagógicos, por lo que ya  existen videojuegos diseñados para enseñar habilidades específicas en matemáticas, historia, idiomas, etc. La clave está en cómo se usan, pues no todos los videojuegos tienen un enfoque educativo, pero bien aprovechados y seleccionados, pueden ofrecer experiencias de aprendizaje valiosas.

Palabras clave: Aprendizaje significativo, videojuegos, habilidades cognitivas, enfoque educativo.

In this work we will demonstrate that video games are not only for entertainment, but can also be a powerful educational tool, promoting learning in a dynamic, interactive and attractive way. There are studies that have shown that video games offer educational opportunities in several areas, since playing video games develops cognitive skills such as problem solving, critical thinking, memory, social and collaborative learning, multiplayer games encourage cooperation, teamwork, effective communication and conflict management. 

Learning has evolved. Today, it continues to transform with the advancement of technology, globalization and new pedagogical approaches, which is why there are already video games designed to teach specific skills in mathematics, history, languages, etc. The key is in how they are used, since not all video games have an educational focus, but well used and selected, they can offer valuable learning experiences.

Key words: 

Meaningful learning, video games, cognitive skills, educational approach

Ipan ni tekitl tijnextisej nopa videojuegos uelis eli se tlamantli tlen ika timomachtisej, tlen kipaleuis ma timomachtikaj ika se tlamantli tlen mopatla, tlen ika timonojnotsasej uan tlen ika timoyolpakiltisej. Nopa tlen tlauel ipati eli kenijkatsa motekiuia, pampa kema kuali motekiuia, uelis temakas tlamachtili tlen tlauel ipati 

Esta investigación se centra en la utilización de videojuegos como herramienta educativa que puede contribuir a la formación integral y el aprendizaje significativo.

Los videojuegos, al integrar diversos elementos como narrativas, desafíos, recompensas y retroalimentación inmediata, pueden estimular procesos cognitivos que facilitan una comprensión más profunda y duradera de los contenidos. De esta manera, los videojuegos se presentan como un recurso innovador que, cuando se utiliza de manera adecuada, puede contribuir a la motivación, el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, así como a la consolidación de aprendizajes significativos en diversos temas.

La utilización de estas nuevas herramientas educativas benefician a los estudiantes y a los profesores ya que facilitan el proceso enseñanza aprendizaje, y así temas complejos se pueden impartir de manera divertida y eficiente.

Nos llamó la atención este tema ya que quisieramos poder aprender de una manera más llamativa, divertida y que además nos ayude a adquirir competencias clave para el mundo laboral futuro.

En el contexto educativo actual, muchos estudiantes enfrentan dificultades para retener y aplicar los conocimientos adquiridos de manera efectiva. A menudo, el enfoque predominante en las aulas es el aprendizaje memorístico, en el cual los estudiantes memorizan datos sin llegar a comprender o conectar profundamente los conceptos. Este tipo de aprendizaje, aunque adecuado para la adquisición rápida de información a corto plazo, no favorece la retención a largo plazo ni la aplicación práctica de los conocimientos en situaciones nuevas. En contraste, el aprendizaje significativo, que promueve la comprensión profunda y la conexión personal con el contenido, se ha identificado como un enfoque más efectivo y duradero. Sin embargo, a pesar de sus beneficios, en muchas instituciones educativas el aprendizaje significativo no se implementa de manera sistemática, y su adopción en las prácticas pedagógicas sigue siendo limitada.

Si conocemos los beneficios del aprendizaje significativo y lo unimos con el uso de la tecnología entonces podemos crear herramientas de aprendizaje divertidas que además nos permitan practicar habilidades tecnológicas necesarias para el mundo laboral del futuro.

Implementar herramientas innovadoras y eficaces dentro del salón de clases, para poder tener un aprendizaje digital significativo.

Educación de calidad

A lo largo de la historia el aprendizaje ha evolucionado y está estrechamente vinculado a la evolución de la sociedades humanas y la estructura de la enseñanza a lo largo del tiempo.

 

PREHISTORIA Y PRIMERA CIVILIZACIONES.

En las primeras sociedades humanas el aprendizaje era esencialmente informal. Los individuos aprendían observando y participando en las actividades diarias cómo cazar, recolectar o fabricar herramientas.

Las historias, conocimientos y tradiciones se transmitían oralmente de generación en generación. El aprendizaje se basaba en la experiencia directa y la repetición.

 

ANTIGUO EGIPTO, GRECIA Y ROMA.

A medida que las primeras civilizaciones avanzaban, surgieron las primeras formas de educación formal. En Egipto y Mesopotamia, se establecieron escuelas para enseñar a escribir y leer, principalmente con fines administrativos y religiosos.

Filósofos como Sócrates, Platón y Aristóteles sentaron las bases del pensamiento crítico y la reflexión sobre el conocimiento. La mayéutica socrática, por ejemplo, promovía el aprendizaje mediante el cuestionamiento y la conversación, en lugar de la memorización pasiva.

La enseñanza se centraba en el desarrollo de la lógica, la ética y la retórica. Aristóteles desarrolló un enfoque sistemático y lógico para la investigación, la clasificación y el estudio de los fenómenos naturales, lo que influyó en la forma en que se entendió el aprendizaje durante siglos.

 

EDAD MEDIA

En la Edad Media, el aprendizaje estaba principalmente en manos de la iglesia. Los monasterios eran los centros de conocimiento y educación, donde los monjes copiaban y preservaban textos antiguos.

Las universidades empezaron a surgir en Europa, y aunque el acceso a la educación era limitado, las universidades medievales como las de Bolonia o París establecieron las bases del sistema educativo superior que conocemos hoy.

Durante esta época, el aprendizaje estaba fuertemente influenciado por la religión, y los estudios se centraban principalmente en la teología y la filosofía cristiana.

 

RENACIMIENTO

El Renacimiento trajo consigo un resurgir del interés por el conocimiento clásico griego y romano. Se revalorizó el aprendizaje en artes, ciencias, literatura y filosofía, lo que permitió el surgimiento de grandes pensadores como Leonardo da Vinci, Michelangelo y Copérnico.

La invención de la imprenta por Johannes Gutenberg en el siglo XV facilitó la difusión masiva de libros y el acceso a la información, lo que revolucionó el aprendizaje y permitió la educación de un público más amplio.

ILUSTRACIÓN

Durante la Ilustración, pensadores como René Descartes, John Locke y Jean-Jacques Rousseau influyeron en la forma de concebir el aprendizaje, abogando por el uso de la razón y la experiencia como bases para la adquisición de conocimiento.

Se comenzó a defender la idea de que la educación debía ser accesible para todos, y se promovieron principios de libertad de pensamiento y el valor de la ciencia. Rousseau, por ejemplo, con su obra “Emilio”, propuso una visión educativa centrada en el niño.

 

REVOLUCIÓN INDUSTRIAL Y SIGLO XIX

La Revolución Industrial trajo consigo la necesidad de una educación más estructurada y orientada al trabajo. Esto llevó al establecimiento de sistemas educativos públicos en muchos países, con la idea de preparar a los individuos para el trabajo en fábricas y la vida urbana.

En este período, psicólogos y pedagogos como John Dewey, Jean Piaget y Lev Vygotsky comenzaron a desarrollar teorías más modernas sobre el aprendizaje. Dewey, por ejemplo, promovió el aprendizaje a través de la experiencia y la reflexión, mientras que Piaget y Vygotsky se centraron en el desarrollo cognitivo y la interacción social en el proceso de aprendizaje. 

 

SIGLO XX Y XXI

Con el auge de la psicología cognitiva, se empezaron a estudiar los procesos mentales involucrados en el aprendizaje, como la atención, la memoria y el pensamiento. El constructivismo, impulsado por figuras como Jean Piaget y Lev Vygotsky, enfatizó la idea de que el conocimiento se construye activamente por el estudiante, en interacción con su entorno y a través de la resolución de problemas.

A finales del siglo XX y principios del XXI, la tecnología revolucionó el aprendizaje. El acceso a internet, las computadoras y los dispositivos móviles transformaron las formas en que las personas aprenden, desde la educación en línea hasta el uso de videojuegos educativos, inteligencia artificial y plataformas interactivas.

En la actualidad, se están desarrollando enfoques educativos que se adaptan a las necesidades de cada estudiante, utilizando tecnología para personalizar el aprendizaje y medir el progreso en tiempo real.

 

EL APRENDIZAJE EN LAS AULAS

En el contexto educativo actual, se sigue apostando por un enfoque predominantemente memorístico en el cual los estudiantes memorizan datos sin llegar a comprender o conectar profundamente los conceptos. Sin embargo, este no favorece la retención a largo plazo ni la aplicación práctica de los conocimientos en situaciones nuevas

En contraste el aprendizaje significativo es un proceso en el que el estudiante comprende y retiene información a largo plazo, relacionándola con conocimientos previos y estableciendo una conexión personal con el material. Este tipo de aprendizaje se diferencia del aprendizaje memorístico, en el que el estudiante simplemente memoriza la información sin comprenderla de manera profunda.

Este tipo de aprendizaje se basa en la teoría de la asimilación y la acomodación, propuesta por el psicólogo Jean Piaget. Según esta teoría, el aprendizaje significativo ocurre cuando la información nueva se integra de manera coherente con los conocimientos previos del estudiante.

El aprendizaje significativo es más efectivo y duradero que el aprendizaje memorístico, ya que el estudiante es capaz de aplicar lo aprendido en situaciones nuevas y diferentes. Además, al establecer una conexión personal con el material, el estudiante está más motivado y comprometido con el aprendizaje.

Para que el aprendizaje sea significativo, es importante que el material sea relevante y significativo para el estudiante. También es importante que el docente guíe al estudiante en el proceso de relacionar la información nueva con sus conocimientos previos, y que fomente la reflexión y la aplicación de la información.

El aprendizaje significativo es un proceso en el que el estudiante comprende y retiene información a largo plazo, relacionándola con sus conocimientos previos y estableciendo una conexión personal con el material. Este tipo de aprendizaje es más efectivo y duradero que el aprendizaje memorístico, y es importante que el docente lo fomente en el aula.

El aprendizaje significativo aporta múltiples ventajas:

  • Mejora la calidad del sistema educativo. 
  • Favorece los resultados académicos. 
  • La autoestima del docente se potencia e incentiva por ver los resultados del trabajo realizado. 
  • Hay mayor motivación en el alumnado porque se ven avances rápidos y se siente motivado. 
  • Fomenta un buen clima en el aula y relaja la tensión. 
  • Es una herramienta ideal para aprender a trabajar en equipo.
  • Va formando alumnos participativos y democráticos.
  • Hay una rápida recompensa, ya que se ve el resultado inmediato de lo que se hace y se aprende.

 

EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA ERA DIGITAL

 

Actualmente el uso de la tecnología, ha llevado a un crecimiento el aprendizaje digital, y los videojuegos educativos son una de las formas más innovadoras de aprendizaje en este ámbito.

 

VIDEOJUEGOS CÓMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

 

Los videojuegos pueden proporcionar un espacio interactivo donde los jugadores no solo se entretienen, sino que también aprenden. Los juegos educativos están diseñados con el propósito de enseñar habilidades y conceptos en diferentes áreas, desde matemáticas hasta historia, ciencias y más.

Además permiten una experiencia de aprendizaje personalizada, ya que los jugadores pueden elegir cómo quieren abordar los desafíos o problemas. En los juegos educativos, los estudiantes pueden ajustar el nivel de dificultad según sus habilidades, avanzando a su propio ritmo y de acuerdo con sus intereses. Esta personalización facilita el aprendizaje adaptativo, donde el contenido cambia en función del rendimiento del jugador. 

Los videojuegos no solo enseñan contenido académico, sino también habilidades cognitivas esenciales para el futuro. A través de juegos complejos, los estudiantes desarrollan habilidades como la toma de decisiones, pensamiento estratégico, creatividad y resolución de problemas complejos.

Además, los videojuegos permiten la práctica de habilidades del siglo XXI, como la adaptabilidad, el trabajo en equipo y el uso de tecnología. Estas son competencias clave para el mundo laboral actual y futuro.

Algunos estudios han demostrado que los videojuegos pueden mejorar la memoria espacial, la atención, y las habilidades multitarea. Por ejemplo, un estudio de la Universidad de Toronto encontró que los jugadores de videojuegos de acción tienen mejores habilidades para procesar información visual y realizar tareas complejas.

Otro estudio, realizado por el National Institutes of Health, sugirió que ciertos videojuegos pueden ayudar a mejorar las capacidades cognitivas, como la memoria de trabajo y la toma de decisiones, especialmente cuando se trata de juegos de estrategia.

DESAFÍOS DEL APRENDIZAJE DIGITAL A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS

Aunque los videojuegos ofrecen muchas oportunidades educativas, también presentan ciertos desafíos:

Acceso a la tecnología: No todos los estudiantes tienen acceso a dispositivos o internet de alta calidad, lo que limita su capacidad para participar en este tipo de aprendizaje.

Equilibrio entre diversión y educación: Un desafío común es encontrar el equilibrio adecuado entre la diversión y la enseñanza en los videojuegos. Los juegos demasiado centrados en el entretenimiento pueden perder el enfoque educativo, mientras que los demasiado didácticos pueden volverse aburridos.

Uso excesivo: El uso excesivo de videojuegos, especialmente aquellos que no tienen un propósito educativo, puede tener efectos negativos en el bienestar físico y mental de los estudiantes.

Método Documental 

Para la elaboración del método documental de la presente investigación, se realizó mediante una página documental que 3 mil millones de jugadores en todo el mundo, los videojuegos son una forma de entretenimiento que abarcan todas las edades y géneros. La revisión integrativa y análisis de investigaciones ya realizadas enfocadas a la integración de los videojuegos en el ámbito escolar como estrategia educativa para favorecer un aprendizaje significativo ya que permiten reforzar y desarrollar habilidades cognitivas, motrices y sociales con la ayuda de las tecnologías empleadas en los videojuegos, considerando que, en la actualidad es común que los niños a edades tempranas tengan acceso al uso de equipos de cómputo, móviles y consolas de videojuegos, como un medio de entretenimiento, y que ha sido el interés de los educadores integrar estas opciones al ámbito de la enseñanza con el fin de facilitar un aprendizaje significativo, con el paso del tiempo se han desarrollado videojuegos con fin específico de enseñanza, e incluso existen plataformas que proporcionan una gran diversidad de juegos y temas que pueden emplearse en el aula de clases como practicarse en el hogar.

Es así que un videojuego educativo puede definirse como un recurso

digital interactivo que permite simular experiencias a partir de la interacción

activa del usuario con el contenido, a través de los controles y los dispositivos electrónicos, Questa-Tortelo (2022). Asimismo, Moreno (2015), quien coincide con Méndez (2021), mencionan que las tipologías de los videojuegos están diseñadas con fines educativas pueden catalogarse como juegos serios (en inglés serious games), pueden usarse para informar y entrenar, apoyándose de la atracción y de las características lúdicas de este tipo de herramientas (Lion& Perosi, 2018; López 2016). Ejemplo de esto es Nintendo Wii FIt, Nintendo DS- Brai Training) los cuales han impactado de forma positiva en la salud de los niños generando bienestar.

Los juegos serios o Serious Games, instan a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos, también se han incluido en el impacto educativo, terapéutico y social de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica.

Mediante los videojuegos se tienen beneficios pedagógicos como el poder desarrollar habilidades lingüísticas, lógico matemáticas, cinestésica o sensoriomotoras,de visión y espacial, inteligencia musical, interpersonal y emocional tal cómo señala Villalobos (2019) y (Papastergiou, 2009 referido en Villalobos 2019); asimismo, Alabdullaziz (2011), del Moral (2014), Méndez (2021), afirman que algunos videojuegos favorecen las habilidades espaciales.

A nivel cognitivo están vinculados a la memoria, clasificación,discriminación, identificación de objetos de acuerdo a lo observado, en los cuales puede tener acceso a escenarios más acercados a escenarios naturales a los que no se tiene fácil acceso. Así como participar en actividades que por sí solas implican riesgo esto propuesto por Bainbridge (2019), Andrade (2020) y Bairon (2005).

Capacidades de trabajo en equipo, al interactuar en el juego de roles, en la toma de decisiones, habilidades para la negociación, mediación en conflictos, entrenamiento en habilidades directivas y liderazgo. Arroyo (2012).

Destrezas que en los medios educativos tradicionales no son consideradas, cómo señala: Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007); QUESTA-TORTEROLO 2022 y Moreno Moreno (2017). Aspecto por el que la selección de videojuegos, en función de los contenidos y las actividades cognitivas que proponen, es fundamental para garantizar el desarrollo de las dimensiones específicas de cada una de las inteligencias, Vezub L., & Alliaud A. (2012). 

 

La colaboración del docente o guía es importante en el uso y control de los videojuegos, ya que como moderador va dirigiendo las actividades a determinados objetivos pedagógicos, a la par supervisa la efectividad de la

actividad permitiendo la repetición o bien alternarla con actividades similares, así como el de redirigir la actividad y las acciones de los alumnos a los objetivos deseados incluyendo las emociones durante la participación de los juegos.

A la vanguardia de la tecnología que se integra a los videojuegos, permite tener entornos de 3D, Inteligencia Artificial IA avanzada y motores físicos realistas, que favorecen entornos de simulación que reaccionan a las acciones de los jugadores de forma realista.  

Los videojuegos son un elemento atractivo en el aula como medio de

aprendizaje significativo, incluso los estudiantes pueden crear sus propios

videojuegos como motor de juegos en la función de favorecer la creación de

contenido para promover el conocimiento de diversos temas para sus compañeros.

 

Clasificación de los videojuegos y sus beneficios:

Juegos de disparos o shooter. En el juego tienen que resolver un conflicto disparando a sus oponentes pueden ser estáticos o en desplazamiento.

Juegos de bate y pelota uno de los primeros videojuegos en la historia del que se han modificado los objetos a golpear para seleccionar, discriminar o relacionar objetos.

Juego de plataformas, en el que el jugador debe desplazarse en un espacio que se basan en la coordinación ojo mano.

Laberintos, en el objetivo de librar obstáculos, este diseño favorecer habilidades de vista, planificación prospectiva y reflejos.

Juegos de carreras principalmente son vehículos o personajes, favorecen la motricidad, ojo-mano, espacialidad y familiaridad con conceptos de ingeniería e incluso experimentar efectos de realidad aumentada.

También se han generado versiones educativas de juegos de mesa o concursos televisivos.

Aventuras Gráficas, mediante narrativas de una historia, los jugadores van recuperando objetos y afrontando desafíos hasta llegar al objetivo final.

Juegos de rol multijugador masivos en línea MMRPG, al participar simultáneamente un gran número de personas, favorece que el juego construya un elemento fundamental para actividades colaborativas y de exploración.

 

El docente como moderador y guía del video juego debe enfrentarse a distintos retos como es el dominio de

las tecnologías de informática de cada juego para poder explicar la dinámica de la actividad, resolver dudas, y verificar que el contenido cumpla con normas acorde a los objetivos y se brinde una enseñanza divertida y novedosa.Questa-Torterolo (2022), Shmalstieg, D. and Wagner (2007), Del Moral (2017), y Vezub (2012) y Villalobos (2019).

Campo 

Se realizó una entrevista a la profesora de robótica para integrar sus conocimientos sobre el uso de videojuegos para el aprendizaje significativo.

 

Entrevista a la Profesora de robótica Ing. Jazmin Saldaña.

 

1.- Desde tu experiencia como programador, ¿qué elementos de un videojuego crees que son clave para que este se convierta en una herramienta educativa efectiva?

Desde el punto de vista de un programador, los elementos clave para que un videojuego sea una herramienta educativa efectiva:

  • Mecánicas de juego bien diseñadas que refuercen el aprendizaje sin sentirse forzadas.
  • Retroalimentación inmediata, permitiendo a los jugadores corregir errores y aprender de ellos en tiempo real.
  • Progresión y escalabilidad, adaptando la dificultad según el nivel del jugador.
  • Narrativa envolvente, que contextualice el aprendizaje dentro de una historia atractiva.
  • Gamificación, utilizando logros, recompensas y retos para mantener la motivación.
  • Interactividad avanzada, como simulaciones o entornos abiertos que permitan la experimentación.

 

2.- ¿Qué ventajas crees que ofrecen los videojuegos frente a otros métodos tradicionales de enseñanza?

 

  •  Aprendizaje activo, donde el jugador interactúa directamente con el contenido en lugar de recibirlo pasivamente.
  • Mayor motivación, gracias a recompensas, desafíos y sensación de progreso.
  • Personalización del aprendizaje, adaptándose al ritmo y estilo del jugador.
  • Simulación de escenarios complejos, permitiendo la experimentación sin consecuencias reales.

 

3.- En tu opinión, ¿cómo debe equilibrarse la jugabilidad con el componente educativo en un videojuego para que los jugadores no pierdan interés?

 

  • Diseñar mecánicas que refuercen el aprendizaje en lugar de interrumpirlo (por ejemplo, resolver acertijos matemáticos para avanzar en un nivel).
  • Evitar el exceso de contenido educativo explícito, como largos textos o cuestionarios, a menos que estén integrados de manera natural.
  • Usar la dificultad progresiva para mantener el desafío sin frustrar al jugador.
  • Incorporar narrativas y desafíos que motiven a los jugadores sin que sientan que están en una clase tradicional.

 

4.- ¿Cómo crees que los videojuegos pueden fomentar la reflexión y el pensamiento crítico en los jugadores, más allá de solo ofrecer entretenimiento?Mirando hacia el futuro, ¿cómo imaginas que los videojuegos pueden evolucionar para ser aún más efectivos como herramientas de aprendizaje?

 

 Los videojuegos pueden fomentar la reflexión y el pensamiento crítico al:

  • Plantear problemas complejos con múltiples soluciones, incentivando la toma de decisiones estratégicas.
  • Fomentar la exploración y experimentación, en lugar de solo dar respuestas correctas o incorrectas.
  • Incluir dilemas morales o éticos, que obligan al jugador a reflexionar sobre sus acciones.
  • Utilizar inteligencia artificial adaptable, que responda a las decisiones del jugador y genere un aprendizaje dinámico.

 

5.- Mirando hacia el futuro, ¿cómo imaginas que los videojuegos pueden evolucionar para ser aún más efectivos como herramientas de aprendizaje?

En el futuro, los videojuegos educativos podrían evolucionar con:

  • Realidad aumentada y virtual, creando experiencias más inmersivas.
  • IA avanzada, capaz de personalizar los desafíos y ofrecer tutoría en tiempo real.
  • Aprendizaje adaptativo, ajustando dinámicamente los contenidos según el nivel del jugador.
  • Integración con big data, analizando patrones de juego para optimizar la enseñanza.
  • Mundos abiertos de aprendizaje, donde el jugador pueda explorar libremente diferentes disciplinas.

 

6.- ¿Consideras que los videojuegos pueden ser más efectivos que otros métodos para fomentar el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas? ¿Por qué?

Sí, los videojuegos pueden ser más efectivos que otros métodos para fomentar el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas porque:

  • Ponen al jugador en el centro del aprendizaje, obligándolo a descubrir soluciones por sí mismo.
  • Refuerzan el ensayo y error, permitiendo aprender de los errores sin consecuencias negativas reales.
  • Simulan entornos de resolución de problemas, acercando la teoría a la práctica.
  • Aprovechan la motivación intrínseca, manteniendo el interés y la curiosidad.

Fomentan la colaboración y el aprendizaje social, especialmente en juegos multijugador o cooperativos.

Desde un punto de vista técnico, un buen diseño de videojuegos educativos debe priorizar la interactividad y la inmersión sin perder el foco en la enseñanza

 

Experimental 

Se diseñó un videojuego utilizando la aplicación Genially.

El videojuego contiene operaciones matemáticas para reforzar el cálculo mental. Se seleccionaron cinco compañeros para poner en práctica el juego, cuyo objetivo es que puedan mejorar sus habilidades de cálculo mental.

Análisis de datos y discusión

El juego realizado se trabajó con 3 niños de entre 8 y 10 años los cuales han tenido dificultades para trabajar cálculos matemáticos con facilidad. 

Ellos comentaron que al inicio era un poco complejo resolver cada operación, pero conforme lo iban trabajando iban mejorando, ya que los motivaba pasar a otro nivel. 

Al observar el desempeño de los alumnos durante los días en que se trabajó el juego pudimos conocer que el videojuego les ayudó a: 

  • Tener mayor motivación y compromiso por aprender. 
  • Desarrollaron habilidades para la solución de operaciones básicas. 
  • Tuvieron una percepción diferente sobre las matemáticas, ya que el aprendizaje fue más accesible. 

 

Futuras líneas de investigación

Investigar cómo los videojuegos pueden ser utilizados para el desarrollo de habilidades específicas en diversas áreas del conocimiento, como matemáticas, ciencias, idiomas o habilidades socioemocionales, y medir su efectividad comparada con métodos de enseñanza tradicionales. 

 

Los videojuegos representan una valiosa fuente de información que puede ser adecuada para el aprendizaje y reforzamiento de conocimiento en el aula escolar, donde se adecua a la cultura digital que prevalece en la actualidad del uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación y las tecnologías para el aprendizaje y la Comprensión, asimismo los videojuegos como herramienta didáctica se ha implementado e investigado desde hace años dado su gran gama de diversidad tecnológica como su aplicación en diversos temas didácticos, y ante la diversificación de nuevos y actualización de la programación de videojuegos favorece el campo de la investigación, tal es el caso del presente trabajo donde se diseñó un videojuego utilizando la aplicación Genially orientada a reforzar el cálculo mental, existe una gran gama de vertientes de investigación al respecto por ejemplo en el ámbito cuantitativo, se pueden generar una evaluación mediante el Método test-retest con el apoyo de una escala de Likert para evaluar una checklist de determinadas habilidades del cálculo mental tales como: sentido numérico, comprensión y razonamiento, pensamiento abstracto, memoria a corto plazo y largo plazo, atención y concentración; esto, con la finalidad de tener un comparativo del antes y un después de la aplicación del videojuego en los participantes.

También se puede investigar la confiabilidad de los ejercicios a realizar en el videojuego, lo que a su vez puede dar pauta a la creación de una plataforma didáctica.

A nivel cualitativo también se puede explorar la relación de los videojuegos y los aspectos psicoemocionales de los alumnos participantes, explorando la relación cognitiva y afectiva mediante cuestionarios donde se aborde la carga emocional como nerviosismo, tensión, frustración, interacción social, motivación ante el logro y fracaso de cada nivel del juego entre otros de cada uno los alumnos participantes en los videojuegos.

El juego realizado se trabajó con 3 niños de entre 8 y 10 años los cuales han tenido dificultades para trabajar cálculos matemáticos con facilidad. 

Ellos comentaron que al inicio era un poco complejo resolver cada operación, pero conforme lo iban trabajando iban mejorando, ya que los motivaba pasar a otro nivel. 

Al observar el desempeño de los alumnos durante los días en que se trabajó el juego pudimos conocer que el videojuego les ayudó a: 

  • Tener mayor motivación y compromiso por aprender. 
  • Desarrollaron habilidades para la solución de operaciones básicas. 
  • Tuvieron una percepción diferente sobre las matemáticas, ya que el aprendizaje fue

Con base en la indagación de investigaciones científicas acerca de la inclusión de los videojuegos en el aula como herramienta pedagógica innovadora, mediante la cual se pueden  implementar diversos escenarios de forma divertida, segura, con objetivos definidos que llaman la atención y promueven la participación del alumno al ir superando niveles de práctica en los cuales se refuerza determinadas habilidades y competencias académicas, esto se pudo corroborar durante la aplicación del videojuego de la aplicación Genially con la cual se reforzó cálculo mental mediante operaciones matemáticas; podemos concluir que se corrobora nuestra hipótesis, es decir sí se conocen los beneficios del aprendizaje significativo y se combinan con el uso de la tecnología, entonces podemos crear herramientas de aprendizaje divertidas que además, permite practicar habilidades tecnológicas necesarias para el mundo laboral del futuro; La clave, está en cómo se usan, ya que bien utilizados, pueden ofrecer experiencias valiosas al ser los videojuegos una herramienta educativa que facilita el aprendizaje de forma dinámica, interactiva y atractiva. Además de ser un tema importante para profundizar en más líneas de investigación en el ámbito educativo en las que se incluyen las nuevas tecnologías de comunicación que son parte esencial del medio socioeducativo del ser humano en la actualidad.

En conclusión, los videojuegos no solo son una forma entretenida de aprender, sino que, cuando están bien diseñados, se convierten en herramientas educativas altamente eficaces que pueden complementar y enriquecer los métodos de enseñanza tradicionales.

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