Ciencias Sociales y Humanidades

Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)

PK-42-CSH La animación en tiempos de Pixar.

Asesor: MARIA ALEJANDRA ROMO SABUGAL

Autor: Ian Leonardo Barrientos Romero

Resumen

Aunque ahora Pixar pareciera sinónimo de las más exitosas películas animadas de los últimos años, sus inicios tienen más que ver con desarrollos científicos, supercomputadoras y entender el punto de encuentro entre la tecnología y la industria del entretenimiento y los contenidos. En este trabajo exponemos la historia de Pixar y la forma en que revoluciona la forma de hacer cine.

Pregunta de Investigación

¿Cómo Pixar revolucionó la industria del cine? ¿Cómo se realizan las películas animadas de Pixar?

Planteamiento del Problema

Hoy en día el nombre de Pixar nos remite a la animación, sin embargo, en 1986 esta empresa se dedicaba a la venta de hardware y no se imaginaban que llegaría a ser, junto con Disney, la empresa que revolucionaría el cine animado en las últimas décadas.

Antecedentes

Cómo se hacían las animaciones en los inicios de Disney.

Cuando la computadora todavía no se utilizaba y cada uno de los dibujos de una animación se hacían a mano.

Los dibujantes tenían un espejo junto a su mesa de dibujo donde ellos ponían cara de enojados o cara de estar contentos, para luego dibujar esa expresión en el personaje.

Lo que hacían era tomar una foto a cada uno de los dibujos. Para hacer una película eran miles las fotos que se tomaban.

Luego esos dibujos sin color se proyectaban para que los animadores y los encargados de la película la pudieran ver y pudieran hacer anotaciones de las fallas de la animación, para luego corregirlas. Cuando veían que todo estaba bien, cada uno de los dibujos pasaban a un lugar donde muchas mujeres entintaban esos dibujos, en una especie de acetatos.

Después llegaba el paso de hacer los colores y aplicarlos a los dibujos. Al mismo tiempo en otro lugar, dibujantes hacían los fondos fijos de las películas. Luego viene la parte divertida en donde se crean los efectos de los sonidos que se escucharán en las películas.

Llega Pixar a la industria.

A finales de la década de los setenta, George Lucas reclutó a un grupo de científicos de la computación, integrado por Alvy Ray Smith y Ed Catmull, actual presidente de Pixar y Walt Disney Animation Studios, para formar el área Graphics Group de Lucasfilm y crear efectos visuales para sus películas y software de animación para otras producciones. A ese equipo, pocos años después, se sumó John Lasseter, un joven animador que tenía la intención de realizar la primera película animada por computadora de la historia.

El equipo creó un hardware con gran poder computacional capaz de crear imágenes de alta resolución, al que llamó Pixar Image Computer.

Aunque esa división de Lucasfilms innovó con algunos de los usos digitales más revolucionarios para crear imágenes en aquel tiempo, a George Lucas no le interesaba la animación. Por eso, cuando en medio de una crisis financiera, Steve Jobs decidió comprar esa división de Lucasfilm, George Lucas no lo dudó.

Atraído por el reconocimiento que había recibido el cortometraje animado por computadora The Adventures of André and Wally B. (1984), de Alvy Ray Smith y John Lasseter, Steve Jobs encontró rentable involucrarse en esa área del entretenimiento. Así, en 1986 se fundó formalmente Pixar.

Para consolidar la nueva empresa y mostrar el potencial de su tecnología, a John Lasseter se le ocurrió la idea de producir otro cortometraje animado. Luxo Jr. (dir. John Lasseter, 1986), un corto de minuto y medio protagonizado por la emblemática lamparita que se convertiría en el símbolo de Pixar, fue tan innovador que estuvo nominado al Oscar por Mejor Cortometraje Animado en 1987.

Para entonces, Pixar continuaba siendo una empresa proveedora de servicios de software y venta de hardware de gama alta. Pero ni tener a Disney como cliente, que compró software para acelerar el proceso de coloreado de sus animaciones, ni trabajar para éxitos en taquilla como Jurassic Park (dir. Steven Spielberg, 1993), le daba a Pixar las ganancias necesarias para sobrevivir. Tan lejos estaban del éxito comercial, que de la Pixar Image Computer sólo se vendieron menos de 300 unidades.

Pero eso no detuvo al equipo para seguir produciendo cortos animados. Tin Toy (dir. John Lasseter, 1998), la historia de unos juguetes tratando de escapar de un bebé aterrador, ganó el Oscar a Mejor Cortometraje en 1988. La idea de hacer un largometraje de una historia de juguetes comenzó a crecer con fuerza, pero sabían que para lograrlo necesitaban un estudio grande y poderoso, como Disney.

Para 1991 la asociación era un hecho: Pixar produciría tres largometrajes animados, de los cuales el primero sería Toy Story (dir. John Lasseter, 1995), y Disney se ocuparía de la distribución y la comercialización. Mientras tanto, Pixar, en su lucha por no desaparecer, continuaba ofreciendo servicios de software y trabajando en animaciones para comerciales.

El estreno de Toy Story en 1995 representó la tan ansiada consolidación de Pixar como un estudio de animación, así como un hito en la historia del cine. La primera película animada digitalmente en su totalidad fue también un éxito comercial, al que le siguieron muchos más.

Pixar no nació de Disney

Pixar Studios nació en 1985 cuando se independizó de Lucasfilm y comenzó su vida en solitario en el mercado de la animación

La compañía comenzó con cortos como Las aventuras de André y Wally B (1984) o El sueño de rojo (1987). Las entregas de Pixar se basaban en una animación tradicional en el contenido, pero totalmente digital en la forma usando nuevas tecnologías como el CGI (imagen generada por computadora).

Pero Disney no confiaba en esta forma de animación. Tan poco apostaba por una renovación que a los empleados que presentaban proyectos basados en tecnología CGI, los despedía. Fue el caso de nuestro querido John Lasseter.

 

Por suerte, Ed Catmull fichó a Lasseter una vez expulsado de Disney y juntos empezaron a crecer realizando cortos ganadores de Oscar como Tin Toy (1988)

El éxito obtenido con Tin Toy llamó la atención de Disney que propuso a Pixar la realización de un largometraje y en 1991 se firma un contrato entre Pixar y Disney para la realización de tres películas en las que los protagonistas fueran los juguetes: Toy Story

Desde entonces Walt Disney Animation pasó a ser la distribuidora oficial de la compañía Pixar. Nada más. Tras Toy Story, llegaron Bichos (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters Inc. (2001), Buscando a Nemo (2003) y Los Increíbles (2004). Seis películas que inauguran una nueva era en la animación.

Pixar se estaba haciendo cada vez más grande y Disney cada vez más pequeña. Ante las películas antes mencionadas, Disney presentaba Mulán (1999), Fantasía 2000 (2000), Las locuras del emperador (2000), Atlantis (2001), El planeta del tesoro (2002) y Tierra de osos (2003)

La situación en Disney era complicada y se habían producido dimisiones en la directiva, así como varios despidos de animadores. Además, el contrato de distribución con Pixar expiraba en 2006 y Steve Jobs ya había avisado de que buscaría otra distribuidora.

Pero con la salida de Vacas Vaqueras (2004) Disney se dio cuenta que tenía que hacer algo.

Con Disney y Pixar hermanados (por la distribución y el merchandising) y enfrentados por ser rivales directos en el mercado de animación, llegamos al estreno de Chicken Little en 2005, la primera película Disney que copiaba la fórmula Pixar.

Chicken Little se estrenó para probar si Disney sabía hacer las cosas como Pixar y podría ser competente una vez separadas.

La película funcionó y tuvo buena recaudación en taquilla, pero en ese momento asumió la dirección de Walt Disney Company Robert Iger y no se lo pensó dos veces: había que unirse a Pixar.

En 2006 Robert Iger compraba Pixar Studios a Steve Jobs. Pixar seguiría manteniendo su marca distintiva, pero pertenecería a Disney.

Desde ese momento, cada año se producen (normalmente) dos películas grandes. La de Pixar y la de Disney

¿Cuál es la diferencia?

Las películas de Pixar destacan por su originalidad y dirección artística a pesar que varias de Disney están producidas también por John Lasseter. La trama suele estar basada en alguna idea original, no recurre a cuentos clásicos y, por lo general, suelen estar mucho más trabajadas técnicamente que las desarrolladas por Disney. Además, su éxito ha sido mayor siempre salvo con Enredados que estuvo a la altura siendo de Disney

Objetivo

Dar a conocer como se animan las películas de Pixar y por qué se ha consolidado como la empresa más importante de animación.

Justificación

Me interesó este proyecto porque me gustan las películas de Pixar y me encantaría saber cómo es que las realizan con tantos detalles. Además, he observado en diferentes videos que Pixar es la compañía que revolucionó la industria de animación en el cine.

Hipótesis

Si investigamos en diferentes fuentes de información como es que se realiza la animación en la empresa Pixar, podremos dar a conocer por qué es la empresa más importante de entretenimiento animado en el mundo.

Método (materiales y procedimiento)

Para este proyecto investigue en diferentes fuentes de información, visite la biblioteca Vasconcelos, en donde obtuve información de diferentes libros, aunque fue un tanto difícil ya que existen muy pocos libros que sean adecuados para explicar el tema de animación para niños.

De la misma forma consulté diferentes videos y con mucha suerte pude tomar un curso de animación que Pixar abrió para el público en general, en el que explica y permite aprender y practicar distintas técnicas básicas de animación en la plataforma digital de Khan Academy.

1.- Las matemáticas se juntan con las habilidades artísticas.

En la primera lección pude explorar cómo los animadores les dan vida a los personajes con la ayuda de curvas de animación.

2.- Animación directa.  

La animación tradicional se pasa a la computadora, primero animamos una pelota usando una técnica conocida como animación directa.

3.- Interpolación lineal.

Nos muestra cómo la computadora calculará los cuadros intermedios el eje horizontal es el tiempo y el eje vertical indica qué tan arriba está la pelota checa esto si proyectamos las intersecciones de cada cuadro en el eje vertical terminamos exactamente con la misma línea temporal que usan los animadores en 2d puedes ver que para la caída la computadora conectada las poses con una línea recta en la gráfica a esto se le llama interpolación lineal y se obtiene aun cuando es paseamos las poses cuando reproducimos de nuevo la pelota se mueve a una velocidad constante.

4.- Curvas de Bézier.

Podemos usar algo llamado curvas debe cje si alguna vez has usado un software de diseño dibujo probablemente ya es usado curvas de b7 sin saberlo fueron nombradas así por un ingeniero francés Pierre de Sie quién inventó este método para describir curvas suaves que necesitaban para el diseño de automóviles este tipo de funciones hechas con curvas.

5.-Comprimir y estirar.

El trabajo como animadores no sólo es mover las cosas sino también darles vida una forma de hacerlo es mostrar el proceso de pensamiento del personaje si esta pelota está viva entonces quizás no sólo está rebotando tal vez está saltando antes de saltar se encogerá con anticipación igual que como un niño se encoge antes de dar un salto esto es un poco de la verdadera magia de la animación tomamos un objeto que fundamentalmente inanimado y le damos vida.

Al terminar las lecciones pude hacer el reto que ahí nos piden:

La vida de una pelota

Esta es una actividad práctica diseñada para ir después de la primera lección. Es una serie de desafíos de dibujos hechos a mano que van a introducir algunos principios básicos de animación y nos hacen pensar acerca de la física del movimiento.

Materiales:

  • bloc de notas autoadhesivas
  • lápiz y goma
  • papel adicional para la planeación: papel cuadriculado es buena idea

Paso 1: introducción al desafío 1. La animación directa

Una de las primeras cosas que los animadores nuevos tienen que hacer en Pixar es animar una lámpara y una pelota. En esta actividad estuvimos sentados en el asiento de un artista y atacamos una serie de desafíos parecidos. Nos piden crear algunos efectos importantes con los que todos los animadores deben estar familiarizados.

Paso 2: distribuye los materiales.

  • bloc de notas autoadhesivas
  • lápiz y goma
  • papel adicional para la planeación: papel cuadriculado es buena idea

Paso 3: calentamiento para la animación directa

Primero nos concentrarnos en la pelota y hacer una animación de un solo rebote vertical. La longitud de la animación debe ser de menos de 20 páginas/hojas. Lo hicimos rápido y sin ninguna planeación. Nos piden:  Pero pregúntate a ti mismo: ¿tu pelota está feliz o triste? ¿Puedes animarla para que exprese esa emoción?

Nos dan de consejo:

Comienza tu animación desde la última página hacia la primera.

Esto te permitirá ver el cuadro de animación anterior a través del papel con facilidad al empujar hacia abajo en la siguiente hoja.

Paso 4: introducción al desafío 2. La animación pose a pose.

A continuación, la directora tiene una petición muy específica. Necesita una animación de 20 cuadros de una pelota que cae desde el cielo y rebota dos veces en el suelo. Esta vez, debes dibujar mediante el uso de la animación pose a pose. Esto significa que primero vas a tener que identificar las poses clave y después preocuparte por los cuadros intermedios.

Pero primero pregúntate a ti mismo: ¿de qué material está hecha tu pelota? Hay dos cosas que debes pensar cuando escojas tu material:

¿Tu pelota es pesada o ligera?

¿Tu pelota es flexible o rígida?

Piensa acerca de cómo esas preguntas afectarán el movimiento de la pelota. Puede ser útil dibujar una tabla para ayudar a organizar tu pensamiento. También es un buen momento para ver algunos ejemplos del mundo real.

Una vez que te hayas decidido por un material, debes volver a considerar cómo se siente tu pelota. ¿Puedes hacer que se vea deprimida?

Paso 5: preparación.

Antes de dibujar debes hacer algo de planeación básica:

Numera la esquina de cada cuadro del 1 al 20: 1 en la última página, 2 en la siguiente, etc.

Haz un boceto de un diagrama de tiempo para planear el movimiento a lo largo de 20 cuadros.

Piensa acerca de todas las poses clave necesarias para tu animación. Las poses clave son los eventos más importantes en el ritmo de la secuencia, como cuando la pelota pega en el suelo o está arriba en el aire.

Paso 6: anima

Ahora puedes dibujar tu pelota. Esta vez considera dibujar primero tus poses clave para asegurarte de que tu ritmo sea correcto para la escena. Después puedes llenar los otros cuadros en orden.

Cuando termines

Intenta agregarle algo más de detalle a tu pelota, o agrégale otro personaje a tu escena.

Si tienes acceso a una cámara, trata de grabar tu animación.

Paso 7: introducción al desafío 3. Arcos realistas

A continuación, la directora tiene una petición para una escena próxima. Necesita una animación de 16 cuadros de una lámpara saltando a través del cuadro. Debe empezar en una esquina, volar por el aire y caer en el otro lado del cuadro. Recuerda que debe agacharse para anticipar el salto y seguir cuando caiga. Depende de ti qué tan alto llega la lámpara, pero debe viajar por el aire de una manera realista. Mientras se vea realista, la directora estará feliz.

Cuando termines

Intenta agregarle algo más de detalle a tu lámpara.

Intenta grabar tu animación al usar una cámara o un teléfono.

Y es así como a través de este curso en línea Pixar nos acerca a la animación de forma lúdica, nos abre la imaginación a crear personajes divertidos e interesantes y nos abre  la posibilidad de conocer más sobre el arte en sus películas.

Galería Método

Resultados

Al tomar el curso pude descubrir cómo es que la animación por computadora utiliza diversos algoritmos matemáticos que permiten que podamos ver las grandes películas en pantalla, la tecnología y el arte se unen en la realización de los largometrajes.

Veremos cuáles son los 6 pasos básicos que se utiliza en la realización de las películas de Disney Pixar.

1.- Storyboard.

El primer paso es un simple dibujo.

2.- Arte conceptual o color scripts.

En esta fase se resaltan cómo los colores se relacionan con la historia.

3.- Proceso de modelado.

En esta etapa los directores técnicos crean a los personajes y le incluyen sombreado para darle más dimensión y que no se vean plano.

4.- Proceso de diseño.

Es hecho en su totalidad en un computador, se coloca una cámara virtual, se ponen a los personajes sobe la base de los ángulos de la cámara y se animan.

5.- Animación y simulación.

Trae a la vida a los personajes, se les agregan texturas y colores. Va desde los personajes que están al fondo al movimiento del cabello como si fuera de verdad.

6.- Iluminación.

Es el último paso, el más importante y el más complicado, ya que la forma en la que se ilumine la escena, dará un aspecto más natural y de que todo funciona bien.

RederMan.

RenderMan es el nombre del software de Pixar, software con el que ha creado Toy Story, Monstruos SA, Bichos, Cars, y otros de los grandes títulos de la animación infantil.

A veces hay elementos en la historia que siendo eliminados pueden cambiar a toda una sociedad. RenderMan es uno de ellos, un punto de inflexión. Sin RenderMan, hubiéramos perdido a generaciones y generaciones de niños que no hubieran visto Toy Story y compañía. Pero es que, sin RenderMan, Pixar no hubiera triunfado. Sin ese triunfo, Steve Jobs no hubiera tenido la repercusión y el éxito que un año después le valieron para volver a Apple, y probablemente no hubiéramos visto el iPod, los Macs de nueva generación, los iPhone, los iPad, o el Apple Watch.

RenderMan, antes llamado Reyes (Render Everything You Ever Saw) es la tecnología que Pixar desarrollarían sus diversos colaboradores. Ha sido premiado varias veces por el progreso que esta tecnología ha permitido a la industria de la animación. De hecho revolucionó la animación creando la posibilidad del realismo con el desarrollo de la profundidad en cada pixel. Para 2013 la Academia reportaba que 19 de las 21 películas que ganaron el Oscar a los mejores efectos visuales utilizaron RenderMan.

Ed Catmull es un nombre relevante en la historia de RenderMan, ya que es uno de los creadores de esta tecnología. Actualmente es el presidente de Walt Disney Animation Studios y Pixar Animation y quien en sus años de universidad se le ocurrió la Z-Buffer, el primer algoritmo que realiza la profundidad de cada pixel en la pantalla. Esto hizo posible que se pudieran generar imágenes complejas por computadora y ahora está integrado en computadoras y máquinas de juegos de vídeo.

 

Galería Resultados

Discusión

Conclusiones

En este trabajo pude conocer cómo es que se realiza la animación de las películas de Disney Pixar, su historia de consolidación como la principal empresa de cine animado y el uso de la metodología STEAM en cada uno de sus proyectos, la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas juntos creando diversión y entretenimiento para niños y adultos.

Bibliografía

Summary

The animation in Pixar time.

Research Question

How did Pixar revolutionize the film industry? How do Pixar's animated films be made?

Problem approach

Nowadays the name of Pixar sends to us to the animation, nevertheless, in 1986 this company he was devoting himself to the sale of hardware and they were not imagining that there would become together with Disney the company that it would revolutionize to the movies cheered up in the last decades.

Background

Objective

To announce how the Pixar movies cheer up and why it has been consolidated like the most important company in animation.

Justification

I was interested in this project because I like the Pixar movies and I would like to know how it is that they realize them with so many details. Also, I have observed in different videos that Pixar is the company that revolutionized the industry of the animation in the movies.

Hypothesis

If we investigate in different information sources how it is that the animation is realized in the company Pixar then we will be able to announce why it is the most important company of animation in the world.

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography