Ciencias Sociales y Humanidades

Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)

PK-SH-270 EL JUEGO DE LA EMPATÍA.

Asesor: JESSICA DANIELA CERVANTES MARTÍNEZ

Resumen

La empatía es una habilidad aprendida. Por esto es necesario que cada día se practique. Desarrollando un juego didáctico que ayude a practicarla dentro de los salones, e incluso, fuera de ellos, generaremos que cada día las personas desarrollen un poco más esta habilidad y a mediano y largo plazo, mejorando la sociedad en la que se vive.

Pregunta de Investigación

¿Se puede desarrollar una habilidad como la empatía con un juego didáctico?

Planteamiento del Problema

El juego es una fuente de aprendizaje. (23) Refleja la espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en sí mismos. (24)

Su ausencia durante la infancia puede provocar efectos no deseados como una escasa capacidad de autonomía o inmadurez en el desarrollo emocional. (24)

Antecedentes

La empatía es parte de la inteligencia emocional y es algo que muchas personas no son capaces de tenerlo o mantenerlo al 100%, la palabra empatía significa “ponerse en el lugar del otro” (17).

Se basa en tener esa habilidad para comprender emocionalmente la situación de la otra persona. (19)

De acuerdo con la neurociencia, el cerebro es parte fundamental de este proceso. Cuando se es una persona empática, se activan diferentes partes de este, tales como la corteza cingular anterior y la ínsula anterior. (19)

La empatía es un estado emocional sumamente profundo, que se origina en el cerebro.  (20) La investigación sugiere que hay componentes neurobiológicos importantes en la experiencia de la empatía. La activación de las neuronas espejo en el cerebro juega un papel en la capacidad de reflejar e imitar las respuestas emocionales que las personas sentirían si estuvieran en situaciones similares. (19)

Un estudio publicado en el Journal of Neuroscience identificó que el egocentrismo es una parte innata del ser humano: una programática que, durante milenios, nos ha ayudado a sobrevivir. Pero cuando el área del cerebro donde se activan las reacciones ególatras percibe una falta de empatía, se autocorrige. Se trata del giro supramarginal, que sólo suprime la empatía en momentos de adrenalina, y que en una persona normal debe funcionar siempre segregando las dosis correctas de empatía. (20)

Si bien es una especie de arte cognitivo que no todos tienen de manera innata, se puede desarrollar por cuenta propia.

Su origen está en regiones específicas del cerebro que pueden ser más sensibles en unos que en otros, pero también existen estimulantes externos cotidianos que van forjando nuestros sentimientos y que moldean nuestras reacciones para con todo lo ajeno. (20)

Para estimular la empatía hay que ponerla en práctica, procurando una vida sin artificios superficiales ni zonas de confort. Ayudar a otros, aunque ello implique ver cosas que quizá no se quieran ver.

Y también intentar no pensar la vida como una eterna competencia con los otros, pues eso precisamente activa nuestra egolatría y anula nuestra empatía. (20)

Quizá un método para volverse más empáticos sería buscar formas más solidarias e intuitivas de experimentar la vida en colectividad, para reconectar los cables empáticos del complejo sistema neuronal. (20)

Jugar es muy saludable; cuando juega, el niño explora el mundo. Imita a los mayores, prueba alternativas, experimenta, resuelve problemas, desarrolla su pensamiento y su creatividad.

Un niño que juega seguramente será un adulto bien adaptado y con buen desempeño en la vida. Por el contrario, la ausencia del juego en niños impacta negativamente sobre su futuro. (23)

Etimológicamente la palabra juego proviene de la palabra inglesa game que viene de la raíz indoeuropea ghem, la cual significa saltar de alegría. (22).

Una de las características debe ser el dar la oportunidad de divertirse al mismo tiempo que se aprende y se desarrollan habilidades.

El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. (23)

Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. (23)

En la actualidad se cuenta con ejercicios didácticos a través del juego, pues se ha considerado como una de las prácticas pedagógicas, más eficaces al utilizarlo como herramienta de aprendizaje donde la lúdica se convierte en una de las características más efectivas para que los niños y las niñas logren activar su aprendizaje cognitivo, corporal y social. (22)

Objetivo

Demostrar que, con el uso de un juego didáctico, a las personas se les facilitara el desarrollo de habilidades, en este caso, la empatía.

Justificación

Los diferentes beneficios de practicar empatía son: (17)

  • Permite disfrutar de las relaciones sociales en cualquier ámbito.
  • Ayuda a sentirse personalmente mejor.
  • Facilita la resolución de conflictos.
  • Se predispone a ayudar a los demás y compartir ideas de solución.
  • Ayuda a aumentar el carisma y atractivo de una persona.
  • Permite ser más respetuoso con los demás.
  • Ayuda a desarrollar capacidades de liderazgo, negociación y colaboración.
  • A nivel comunitario, genera tolerancia y solidaridad con otros.

La Aplicación de los Juegos de Mesa como estrategia para facilitar el aprendizaje, se convierte en una táctica o adiestramiento que permite a las personas el adquirir la capacidad de acercarse al pensamiento lógico, intuitivo, imaginario por medio de la observación de actitudes concretas.

Consecuencias de la ausencia del juego en las personas. (23)

1.- Escasa creatividad e imaginación

La creatividad es imprescindible para la vida. Es la llave que permite resolver problemas y manejar diferentes situaciones. Permite el pensamiento original.

2.- Falta de autonomía e independencia

En situaciones de juego hay toma de decisiones, resolución de problemas. Jugando se despliega autonomía.

El juego es un entrenamiento para esta libertad individual.

3.- Timidez

Una persona a la que le falta la experimentación y la posibilidad de sentir que sí puede hacer las cosas que se propone, generalmente es una persona tímida.

4.- Dificultades para relacionarse con las personas

Jugar contribuye al desarrollo de habilidades sociales. La mayoría de las habilidades sociales que la persona necesita para tener éxito en la vida se adquieren a través del juego en la infancia.

5.- Inmadurez en el desarrollo emocional

El juego es indispensable para el desarrollo emocional.  El niño se siente poderoso e independiente, y con ello se favorece su equilibrio emocional.

6.- Mal carácter

En muchas ocasiones, el mal carácter es producto de no tener oportunidad de jugar. Durante el juego se liberan tensiones. El juego cumple una función catártica; por lo tanto, la ausencia del juego hace que esa liberación se canalice por otros medios

Hipótesis

Al jugar un juego didáctico, las personas desarrollarán con más facilidad una habilidad como la empatía.

Método (materiales y procedimiento)

MATERIALES.

  1. Censos para:
  2. Niños de 5-11 años.
  3. Niños de 12-17 años.
  4. Adultos de 18 años de en adelante.
  5. Tarjetas de opalina
  6. 1/4 de triplay.
  7. Pinturas acrílicas.
  8. Lápiz.
  9. Plumón negro.
  10. Pinceles o brochas.
  11. 8 corcholatas (como fichas).

 PROCEDIMIENTO.

  1. Se hicieron 90 censos a niños de 5-11 años, 90 a niños de 12-17 años y 90 a adultos de 18 en adelante, en los cuales se recaudaron los siguientes datos:
  • experiencias que hayan vivido y les generen alguna mala sensación como enojo, tristeza, asco, miedo y ansiedad.
  • acciones que otra persona les haya hecho y les generaron alguna mala sensación como enojo, tristeza, asco, miedo y ansiedad.
  • buenas acciones o detalles que alguien haga por ellos que les generen buenas sensaciones y sentimientos.

Con los datos obtenidos, se sacan:

  • 20 situaciones vividas que generan malas sensaciones y sentimientos, por cada grupo de edad.
  • 20 situaciones que otra persona les haya hecho que les generaron malas sensaciones y sentimientos, por cada grupo de edad.
  • 20 buenas acciones o detalles que alguien haga por ellos que les generen buenas sensaciones y sentimientos, generales.
  1. Una vez obtenidos estos datos, se realizan 1 tarjetas, las cuales:
  • 60 tarjetas llamadas CAUSAS: de experiencias vividas que generan malas sensaciones y sentimientos, 20 por cada grupo de edad. A esta tarjeta se le dará una puntuación del 1-3.
  • 60 tarjetas llamadas SITUACIONES: de situaciones que otra persona le haya hecho que generan malas sensaciones y sentimientos, 20 por cada grupo de edad.
  • 20 tarjetas llamadas RETOS: son detalles que deben hacer con otro compañero (señalado en el juego).
  1. Las tarjetas se acomodan en una caja dividiendo en:
  • 3 compartimentos de rango de edad.
  • 2 compartimentos, acciones y situaciones por cada rango de edad.
  • 1 compartimento de Retos.
  1. En el triplay se realiza el tablero, con:
  • 8 puntos de salida y una meta al centro.
  • 15 casillas desde el punto de salida de cada jugador a la meta.
  • Se distribuyen 16 casillas de Reto, dos por cada jugador.
  • Se decora con pintura acrílica.
  1. INSTRUCCIONES DEL JUEGO:
  • Puede ser jugado por personas de 5 años en adelante.
  • Se puede jugar de 2-8 jugadores.
  • Se deben mezclar las tarjetas, respetando los rangos de edad y las categorías.
  • Se colocan las fichas en el punto de partida.
  • Iniciará el jugador más joven.
  • Cada jugador por turno tomará una carta de Situaciones.
  • Dará lectura a la tarjeta en voz alta y mencionará que emoción le genera esta acción y cómo reaccionaría.
  • Posteriormente tomarán una carta de Causas, la cual explica porque la persona hizo aquello que comenta la carta de acciones.
  • Dará lectura a la tarjeta en voz alta y mencionará si la reacción que generó la acción de la tarjeta pasada, cambió.
  • Una vez hecho esto, avanzará el número de casillas que marca la tarjeta de situaciones.
  • Si al avanzar cae en una casilla de reto, el participante debe tomar una carta de los retos y realizar la acción que marca.
  • Si uno de los jugadores se niega a realizar el reto o cualquiera de las actividades del juego, vuelve al punto de partida.
  • Gana aquel jugador que llegue a la meta.
  1. Se presentará el juego a un grupo de personas, profesionistas relacionados con la docencia, Psicología y área de Recursos Humanos de empresa, a niños de primaria, secundaria, prepa y universidad, para que ellos, por medio de un formulario, den su opinión acerca del juego, de los beneficios y mejoras que pudiesen hacerse y si creen que se puede generar empatía con el juego.
  2. El formulario que consta de las siguientes preguntas:
    1. ¿El juego es de tu agrado?
    2. ¿Por qué?
    3. ¿Crees que este juego es útil para ayudar a las personas a generar empatía?
    4. ¿Por qué?
    5. ¿Crees que este juego es útil para ayudar a las personas a desarrollar otras habilidades de la inteligencia emocional?
    6. ¿Por qué?
    7. ¿Tienes alguna recomendación para mejorar el juego?
    8. En caso de decir que sí ¿Cuál es tu recomendación?

Galería Método

Resultados

De acuerdo con los cuestionarios aplicados, las tarjetas quedaron de la siguiente forma:

SITUACIONES.
NIÑOS DE 5-11 AÑOS
Mi hermano no me dejó tomar mis juguetes del cuarto
En el recreo pasó un niño y me empujó muy fuerte.
Un niño me dijo que era un [email protected]
Me quitaron mi juguete favorito.
En la calle, se acerca un niño, me empuja con su hombro y se va sin pedirme una disculpa.
Llega mi hermano de la escuela y comienza a gritarme muy enojado por que tomé uno de sus juguetes sin pedirle permiso.
Mi mejor [email protected] se alejó de mí y me ignoró durante todo el día.
En la escuela, uno de mis compañeros comienza a decirme tonto delante de todos porque por accidente tiré su cuaderno.
Un niño se burló de mí porque no supe una respuesta.
Un niño de mi salón de dio una bofetada.
Un niño de mi salón me engaño para ganar un concurso.
El jefe de mi equipo no me dejó participar en la competencia.
Un niño de mi salón dijo una mentira muy fea.
Mi amigo no me quiso explicar algo de la clase que no entendí.
Creo que un niño de mi salón tomó mis colores sin mi permiso.
Mi [email protected] no quiso compartir sus dulces conmigo.
Un vecino dijo una mentira y me metió en problemas.
Un amigo hizo trampa en un juego y perdí.
Sin querer empuje a un niño y comenzó a gritarme muy fuerte.
Un niño en la calle está gritando muchas groserías.
CHICOS DE 12-17 AÑOS
Un chavo de mi salón comienza a gritarme sin razón alguna.
Mi compañero de equipo no me dejó participar en la exposición.
Mi mejor [email protected] perdió un suéter que le presté y quería mucho.
Una chava en mi salón criticó mi ropa este día con otros compañeros.
Mi [email protected] comenzó a pelear sin motivo alguno.
Un amigo intentó convencerme de irme de pinta.
Mi amigo comenzó a hacer cosas que lo ponen en peligro.
Mi [email protected] toma mis cosas sin pedírmelas y las rompe.
Hay un chico en la escuela que molesta a todos.
Un chico del salón está ofreciendo alcohol dentro de la escuela.
Mi [email protected] me está pidiendo que vayamos a vivir juntos.
Mi mejor amigo me está pidiendo que haga su tarea.
Mi compañero de equipo no terminó la parte del trabajo que le toca.
Mi mejor amigo me dijo que ya no le gusta mi forma de ser.
Un compañero de salón se burló de mí.
Pasó un chavo y me tiró.
Mi hermano me comenzó a gritar porque cree tomé su libro sin pedírselo.
El chico que me gusta hoy me está ignorando por completo.
Un chavo de la escuela comenzó a pegarle a otro sin razón.
En la biblioteca una chica me exigió muy grosera que le diera un libro.
ADULTOS
El compañero que me releva en turno llegó muy tarde.
De camino al trabajo, un señor en su auto no dejó que pasara en el semáforo, aun cuando yo tenía el paso.
En el banco, está un señor esperando turno a caja, se ve muy nervioso y volteando a todas partes.
Al llegar a casa del trabajo, no encuentro a mi pareja, y teníamos una cita para salir.
En el supermercado, una señora me comienza a gritar en la fila de pago porque cree que me metí a la fila a pesar de no ser así.
Mi jefe llegó hoy al trabajo con muy mal humor y comenzó a regañarnos.
Una señora rebasa mi carro de forma muy insegura para ella y los demás.
Necesito cerrar la tienda donde trabajo, pero hay una persona en el baño que no sale y lleva ahí mucho tiempo.
Mi pareja al llegar a casa comienza a discutir conmigo.
La cajera del supermercado me está atendiendo de forma muy grosera.
Llevo 1 hr esperando a una persona para hacer un trato, no llega y no llama.
El profesor no ha publicado las calificaciones el día que estaba estipulado.
Al estacionarme, un señor comienza a pitarme de manera muy insistente y grosera.
Un compañero de equipo no entrega su parte del proyecto, que es lo que falta para terminar.
Tengo esperando 3 días la llamada de una persona para una plaza en otro país y no me ha marcado.
La cajera del banco va 3 veces que repite la operación que le estoy solicitando.
En el transporte público se sube un chavo pidiendo dinero, se ve muy nervioso.
Llego a casa después del trabajo y no está mi familia para recibirme.
Una chica cruza sin fijarse la calle y casi la atropello.
El viene del centro comercial casi hace que choque.
CAUSAS.
NIÑOS DE 5-11 AÑOS
No encuentra el dinero que le dio mamá para pagar su comida.
Reprobó una materia de la escuela.
Se murió su mascota.
Se le rompió el pantalón delante de todos.
Sus papás se acaban de divorciar.
Es un niñ[email protected] nuevo en la escuela.
No lo dejaron participar en un juego con sus compañeros.
Le acaban de robar un suéter que le regaló su abuelita.
Se peleó en la mañana con su hermano por no prestarle su juguete
Está muy [email protected] por que tiene un examen para el que no estudió.
Está muy enojado porque en la mañana un señor pateó a un perro.
Tiene mucho tiempo sin salir de su casa, sin jugar con sus amigos.
Lo llamarón a la dirección y no le dijeron por qué.
Su abuelita está muy enferma.
Un niño de su salón se burló de él y lo molesta.
No pudo hacer la tarea por qué no tuvo luz en su casa.
Su mamá lo regaño en la mañana por tirar la leche.
Se siente mal, toda la noche tuvo fiebre.
No puede resolver los problemas que la maestra le dejó.
Se cancelaron las vacaciones que tanto estaba esperando.
CHICOS DE 12-17 AÑOS
De camino a su casa, lo asaltaron.
Se peleó con un [email protected] en la escuela.
Sus papás se están divorciando.
Lo humillaron en la escuela.
No se quedó en la escuela que quería.
Se acaba de cambiar de casa.
Se murió su papá.
Se tiene que cambiar de escuela porque no alcanza a pagarla.
Quedó [email protected]
Tiene que dejar de estudiar para empezar a trabajar.
Lo golpearon.
Se involucró con personas que se dedican al crimen.
Terminó con su [email protected]
Reprobó el semestre.
Su mejor [email protected] habló mal de él.
Prestó su dinero para la inscripción y no se lo han pagado.
Hay un compañ[email protected] que [email protected] está acosando.
Le ofrecieron drogas y lo están presionando.
Todos sus amigos dejaron de hablarle.
Se peleó con sus papás antes de llegar.
ADULTOS
Su [email protected] lo engañó.
No le pagaron el dinero que había trabajado en tiempo extra
No le dieron el ascenso que esperaba y había trabajado.
Un compañero de trabajo lo agredió.
Va corriendo al hospital a ver a un familiar muy grave.
Le llamaron para decirle que tenían a un familiar secuestrado.
Lo acaban de despedir del trabajo.
Su casa se inundó y perdió todo.
Lo sancionaron en el trabajo porque su compañero no trabajó.
No le alcanzó el dinero para completar sus gastos del mes.
Hay un compañero que [email protected] está acosando.
Su empresa está por cerrar y lo van a despedir.
Su [email protected] se enfermó de gravedad.
Le robaron la cartera el en transporte público.
Acaban de decirle que tiene cáncer.
No se quedó en el trabajo que esperaba.
No puede tener familia.
Tiene que cambiarse de país para radicar.
Acaba de divorciarse.
Lo humillaron por la forma en que viste.
RETOS
Dile al jugador amarillo una cosa que te agrade de él.
Dale un abrazo a la persona que tienes más cerca a tu derecha.
Dale palabras de aliento al jugador azul.
Comparte con todos un evento que te haya hecho muy feliz.
Pregúntale al jugador naranja algo que lo haga reír.
Di en voz alta 3 cosas que te gustan de ti.
Di en voz alta 3 cosas que te hagan sentir inseguro.
Dile al jugador verde una cosa que creas que es un área de oportunidad para él.
Dile una cosa agradable al jugador guinda.
Dile al jugador rosa porque lo admiras.
Dile al jugador violeta algo que creas es su mejor virtud.
Comenta un hecho que te haya hecho enojar.
Comenta un hecho que te haya hecho sentir miedo.
Comenta un hecho que te haya hecho sentir vergüenza.
Cuando fue la última vez que lloraste y por qué.
Que es lo que te ha hecho sentir más orgulloso de ti mismo.
Dale un abrazo al jugador violeta.
Dile a cada jugador una palabra agradable con que lo asocies.
Menciona 5 cosas que agradezcas de tu vida.
Dile a cada jugador una razón por la que serias su amigo.

Se realizaron sesiones virtuales con: Zayda Maya Solís licenciada Psicología y Mtra. en docencia; Rigoberto Naranjo, Licenciado en Lengua y Literaturas Hispánicas, Certificado como profesor de Ajedrez, Docente en nivel secundarias;  Nancy Lucia Gallegos Lin, profesora de Tecnologías de información y comunicación a nivel medio superior; María  Esther Pavón Jiménez, licenciada en Informática y docente en la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco; Armando Gama del Rosario, licenciado en Administración y gerente de Recursos Humanos; María Teresa Rivera Albortante, licenciada en Administración de Empresas, trabaja en el área de Recursos Humanos; Carmen Vianey López Chávez, alumna de sexto de primaria; Fernanda Marián Rodríguez Maldonado, alumna de tercero de secundaria; Amaris Celcilt López Chávez y Paola González López, alumnas de sexto semestre de preparatoria;  Laura Ximena Pérez Martínez, alumna de sexto semestre de la carrera de Psicología;  se les dio una presentación del juego y jugaron una ronda.

Al analizar las respuestas se encuentra:

A la pregunta de si les gustaba el juego tenemos que al 100% les gustó.

Al preguntar por qué las respuestas más comunes fueron:

  • Porque nos enfrenta a situaciones reales y debemos confrontarnos a nosotros mismos.
  • Porque te da ejercitar la empatía y te da a ejercitar ese valor.
  • Pone situaciones reales que me ayuda a buscar soluciones adecuadas al momento.
  • Porque te está enseñando de una forma divertida para comprender las situaciones de los demás.
  • Porque da situaciones reales para poder entender la empatía.
  • Siempre es bueno ponerse en el lugar de la otra persona para entender por qué reacciono.
  • Porque hace que reflexionemos sobre la capacidad que tenemos para poder entender las situaciones diferentes que viven las personas.
  • Porque te ayuda a expresar tus emociones.
  • Es un juego que podría ayudar a la familia.
  • Porque contestas preguntas simples y sin pensar.
  • Es novedoso.

En la pregunta de si creían que el juego ayuda a generar empatía el 90.9% comenta que sí, mientras que el 9.1% comenta que tal vez.

Las respuestas del por qué fueron las más comunes:

  • Porque nos ayuda a conocer a los demás.
  • Hay personas que no la manejan o no la toman en cuenta.
  • Nos ayuda a sentir más empatía, dar el sentimiento de ayuda.
  • Porque enseña a todos a comprender las sensaciones de los demás, pero tienes que aprender primero a cómo entenderlas para así poder aconsejar a los de tu alrededor.
  • Porque existen muchas maneras de ser empáticos y no necesariamente sabiendo los contextos.
  • Permite vislumbrar la posición de otras personas.
  • Porque te hace reflexionar sobre las vivencias de las demás personas.
  • Te hace considerar las ideas y sentimientos de los demás.
  • Porque te hace reflexionar.
  • Porque te pone en situaciones reales.
  • Te hace reflexionar sobre cómo reaccionar en circunstancias imprevistas.

Al preguntar si creen que este juego es útil para ayudar a las personas a desarrollar otras habilidades de la inteligencia emocional, el 72.7% comenta que sí, mientras que el 27.3% comenta que tal vez.

Al preguntar por qué, las respuestas más comunes fueron:

  • Porque las emociones son parte fundamental de las respuestas.
  • Para controlar nuestras emociones y conocer nuestro carácter.
  • En mis amigos veo que decimos, hacemos o criticamos sin ver los sentimientos de los demás.
  • Porque todos desarrollamos de diferente manera las habilidades.
  • Ayuda a entender la causa de las reacciones, pero no ayuda a saber métodos para afrontarlas.
  • La empatía trae consigo habilidades socioemocionales como el estado de ánimo.
  • Porque se trata de entender y comprender la situación de nuestros compañeros y amigos.
  • Porque parte de la inteligencia emocional es la empatía.
  • Porque despierta cosas qué están dormidas.
  • Porque no sabes las tienes.
  • Pudiera ser útil, sin embargo, creo que necesitaría conocer más acerca del juego o jugarlo más.

Al preguntar si había alguna mejora o recomendación para el juego, el 72.7% comentó que no, mientras que el 27.3 comentó que sí.

Las recomendaciones que mencionaron son:

  • Poner más valores conforme las situaciones.
  • Definir de manera más precisa cómo funcionan las cartas y la relación con el tablero, aparte de los criterios para poder “ganar”.
  • Ver mejor las cartas.
  • Menos rápido el juego.

Galería Resultados

Discusión

Lo que se observó en el juego es que además de ayudar a desarrollar empatía, podemos desarrollar otras áreas de la inteligencia emocional como el manejo a la frustración, el enojo, en general muchas habilidades de la inteligencia emocional. Aún cuando las personas no lograban cambiar su sentimiento o reacción, se generó empatía con los demás jugadores, ya que conociendo a la persona, saben como manejarse con él o ella, lo que le molesta y como puede reaccionar.

Un problema que se presentó fue el hecho de que el juego no pudiese ser jugado de forma presencial, lo que dificultaba el explicar las reglas del juego; pero se logró con ayuda de plataformas digitales, por lo cual, en un futuro no muy lejano, se evaluará el hecho de hacerlo un juego digital. O simplemente, intentar ponerlo en práctica en la vida cotidiana.

Conclusiones

Con todo lo anterior, se concluye que es posible desarrollar una habilidad como la empatía, de una forma fácil y divertida haciendo uso de un juego didáctico.

Bibliografía

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  2. El egoísmo de los jóvenes de hoy responde a la necesidad de supervivencia. Diana Gladys Barimboim. UADE. Ensayo original para ser publicado en el Journal de Ciencias Sociales, Revista Académica de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Palermo. 9-2015.
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  7. La importancia del hombre en sociedad. https://www.monografias.com/docs/La-importancia-del-hombre-en-sociedad-FKS65UPJ8GNY#targetText=El%20hombre%20es%20un%20ser,mismo%20y%20con%20los%20dem%C3%A1s.
  8. LA CONCEPCIÓN DEL HOMBRE COMO SER SOCIAL EVER UZCÁTEGUI11 abril 2010.
  9. Importancia Del Hombre En La Sociedad. https://www.clubensayos.com/Temas-Variados/Importancia-Del-Hombre-En-La-Sociedad/1032574.html
  10. https://psicologiaymente.com/psicologia/actividades-trabajar-emociones
  11. https://www.lifeder.com/actividades-trabajar-emociones/
  12. https://www.escuelaenlanube.com/juegos-para-aprender-rabia-ninos/
  13. Los niños daneses reciben clases de empatía. Sumar o leer es tan importante como valorar a los demás.
  14. La teoría Sociológica. Su naturaleza y desarrollo. Nicholas S. Timasheff. Fondo de Cultura Económica 1961.
  15. El Animal Social. W. G. Runciman. Grupo Santillana Editores.1999.
  16. Desarrollo Integral del Escolar. Louis Rubin. Editorial Pax México. 1969.
  17. La empatía, es mucho más que ponerse en el lugar del otro. https://dwebperu.com/la-empatia-es-mucho-mas-que-ponerse-en-el-lugar-del-otro/
  18. Empatía: uno de los rasgos más valiosos en una persona. Marina Romero. https://www.grandespymes.com.ar/2019/12/14/empatia-uno-de-los-rasgos-mas-valiosos-en-una-persona/
  19. ¿Es posible reconectar la empatía en el cerebro y sentir al otro?
  20. https://ecoosfera.com/empatia-como-funciona-cerebro-practicar-entender-al-otro
  21. MENSAJE DEL SANTO PADRE FRANCISCO PARA LA CELEBRACIÓN DE LA XLIX JORNADA MUNDIAL DE LA PAZ. 1 DE ENERO DE 2016. Vence la indiferencia y conquista la paz.
  22. APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DE MESA COMO ESTRATEGIA PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN INICIAL. Arias Castilla, Carmen Aura, Rodríguez Rodríguez Luz Nancy. Corporación Universitaria Iberoamericana.
  23. 6 consecuencias de la ausencia del juego en niños. 09 junio, 2020. https://eresmama.com/consecuencias-ausencia-del-juego-en-ninos/
  24. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL JUEGO EN EL AULA. martes, 13 de noviembre de 2012.

Summary

THE EMPATHY GAME.

In my previous project I explained the importance of generating empathy because it is a value in which I firmly believe as a detonator of other values ​​to improve the world.

Research Question

Can we develop a skill like empathy with a didactic game?

Problem approach

The problem is that many people lack empathy. The good news is that being a learned skill, empathy can be practiced until it is developed.

The games are a source of learning. But it has not been widely applied in the development of emocional intelligence skills.


						

Background

Objective

Show that, with the use of a didactic game, people will facilitate the development of skills, in this case, empathy.

 

Justification

The Application of Board Games as a strategy to facilitate learning, becomes a tactic or training that allows people to acquire the ability to approach logical, intuitive, imaginary thinking through the observation of specific attitudes. In this case, practicing empathy.

Hypothesis

By playing an educational game, people will more easily develop a skill such as empathy.

Method (materials and procedure)

For my project, I developed a board game, it consists of a board for 8 players and a series of cards. The game consists of each player taking a card called Situations, in which they describe an action that another person makes feel them bad. The player should describe how he feel and how he would react. Then, take another card called Causes, in which they explain why that person could have acted that way. The player must now say if their reaction would change knowing this. The player advances the squares that his card marks. Whoever reaches the goal first wins. If the player falls into a challenge space, the participant must take a card from the challenges and perform the action that he marks.

In case of not wanting to carry out the challenge or any of the activities of the game, the penalty is to return to the starting square.

Results

The game was shown to a group of people, professionals related to teaching, Psychology and the Human Resources area, to children from primary, secondary, high school and university, so that they, through a form, give their opinion about the game, of the benefits and improvements that could be made and if they believe that empathy with the game can be generated.

100 percent liked the game. 90 percent believe it is helpful for developing empathy. And 73 percent think it works for other emotional intelligence skills as well.

Discussion

Conclusions

It is concluded that it is possible to develop a skill such as empathy, in an easy and fun way using a didactic game.

Bibliography