Tecnologías de la Información

PJ-TI-95-MA | Demo de un programa digital que ayude a estudiar a jóvenes de nivel secundaria que padecen dislexia.

Educación de calidad
Alianzas para lograr los objetivos

Asesor: Rocío Arellano

Pandilla Juvenil (1ro. 2do. y 3ro. de nivel Secundaria)

Leonel André Santiago Martínez[1° Tulum]

Resumen

En este proyecto se diseñó un demo de programa para el aprendizaje de jóvenes de nivel secundaria que padecen dislexia, es decir, adolescente que presenten dificultad lectora y escrita, provocando una falta de comunicación de ideas o redacción de textos; siendo asociada como un trastorno de la coordinación motora y de aprendizaje . Este demo se programará por medio de un entorno de desarrollo integrado llamado “android studio” y un lenguaje de programación llamado “JAVA”, en la cual se emplea un sistema de actividades y ejercicios basadas en los tratamientos, síntomas y causas más comunes para la dislexia, como el Quiz o Test, diálogo o dicción, comprensión lectora, identificación de palabras o sílabas, memorización de significados de palabras y el uso de la coherencia y cohesión ; después de la primera frase de pruebas, recibí comentarios acerca de la estructura de la app (color, brillo, reflejo), además surgieron cierta preguntas de algunos incisos del Quiz como “no entender las opciones múltiples” o “qué trata de explicar la oración” ; en mi opinión las aplicaciones de idiomas o educativas tienen una estructura amplia y organizada, pero algunas son obsoletas, contienen un sistema de aprendizaje aburrido, el rango de idiomas es limitado y no hay un enfoque especifico de los temas, entonces a mi parecer cuando se desea introducir a los adolescentes, en este caso jovenes que padecen dislexia, necesitan interactuar en un ambiente moderno para ellos como es la tecnología, ser fácil de entender, y manejar, tener recursos de apoyo, ser amplia (con grandes funciones) y ser autónoma.

Pregunta de Investigación

¿Cómo diseñar un programa de computación que ayude al aprendizaje de adolescentes que padecen dislexia y que este integre procesos sistemáticos con apoyo de la Inteligencia Artificial?

Planteamiento del Problema

La dislexia es un trastorno educativo, ya que es la dificultad en la escritura y lectura, frecuentemente asociada a la alteración de la coordinación motora, que un jovén puede llegar a padecer. Las personas que lo padecen tienen problemas para formar palabras, como invertir los sonidos o confundir palabras que suenan igual e invertir letras; a veces no logran recordar números, letras y colores, incluso se les dificulta aprender canciones infantiles o jugar juegos de rimas o adivinanzas.

La organización Mundial de la salud indica que el 10% de la población padece dislexia, es decir, 70000 millones de individuos y aproximadamente el 80% de ellos no asisten a la escuela.

La dislexia, si no se trata a tiempo puede llegar a causar baja autoestima, problemas de ansiedad, frustración, agregación, aislación; incluso la dislexia puede llegar a afectar en el ámbito escolar, como lo es el acoso o el bullying; provocando una inestabilidad nerviosa, tener sentimientos de insatisfacción y desconfianza en sí mismo, a pesar de ello, la dislexia puede generar un niño a temprana edad fortalezas en otras áreas como la creatividad o viceversa, resolución de problemas y comunicación.

La dislexia no se puede curar, pero sí controlar, si la persona está dispuesta a recapacitar y tener una mentalidad positiva, no obstante, un joven no puede lograr aprender por su cuenta tan fácilmente y es mejor tener a alguien capacitado en tratar con este tipo de situaciones, si bien existen tutorías para personas disléxicas, muchas de estas son demasiadas costosas o inaccesibles, aunque, gracias al avance tecnológico, las aplicaciones educativas han progresado, a pesar de ello los programas digitales para disléxicos son tan comunes y solo son para una región determinada, es decir, que su idioma o nivel educativo es enfocado para ciertos grupos o comunidades.

Antecedentes

Evolución y origen de las aplicaciones.

Hacia finales de los años 90, los primeros programas en ser desarrollados fueron para el uso de contacto, agenda, editores de llamada, editores de ringtone, etc. Aplicaciones demasiado básicas, pero con funciones importantes. En 1984 aparece la primera instalación del juego en un dispositivo móvil el cual es llamado Tetris, al mismo tiempo otros juegos mayormente conocidos como Snake, con los cuales podrías jugar a través del nokia apodado como el teléfono irrompible. 

El desarrollo de la tecnología llega con EDGE y su conexión con el internet, permitiendo que de este modo desarrollar mayor número de apps ya existentes, sin embargo las restricciones de los fabricantes no aceptaban a los desarrolladores externos, inmovilizando la industria. El 2000 dejó una marca en la evolución de las aplicaciones, debido a que surgió la tecnología WAP (Wireless Application Proocolo) el cual permitía a los usuarios acceder a versiones reducidas de las páginas web, además teníamos la posibilidad de entrar a nuestro correo electrónico o acceder a otras noticias, entre otras posibilidades.

 El año 2008 es un gran año para las aplicaciones, llegan los markets de aplicación móviles de la mano con apple y android, poniendo en marcha sus tiendas para descargar programas respectivamente de cado uno, al principio empezó teniendo 500 programas, pero hoy en día existen más de 800, 000 apps.

Inteligencia Artificial

La inteligencia artificial mejor conocida como IA es la combinación de algoritmos o redes digitales que tienen como objetivo el crear máquinas o aparatos que puedan imitar las capacidades del ser humano o actividades simples que necesitan de su intervención como comunicación por línea o simples algoritmos de juegos, por ejemplo el ajedrez. Esta tecnología aún parece lejana y misteriosa, aunque en estos últimos años logramos apreciar lo mucho que puede hacer la inteligencia artificial hasta ahora.

Tipos de IA

El campo de IA es demasiado amplio, por lo tanto no puede dividirse únicamente en un punto, sino en el criterio u opinión de cada persona, c

Clasificación por sistemas

  • Sistemas que actúan y piensan como humanos

Motorizar actividades como lo son la toma de decisiones, resolución de problemas y el aprendizaje. Realizan tareas  de forma similar a los humanos a como lo hacen las personas.

  • Sistemas que actúan y piensan racionalmente

Mecanizar el pensamiento lógico o racional del comportamiento humano.

Clasificación por nivel de inteligencia

  • Inteligencia Artificial Estrecha

También conocido como inteligencia artificial débil, tiene un rango limitado de funciones  y se enfoca en una sola tarea, normalmente son implementadas en las aplicaciones de la vida cotidiana.

  • Inteligencia Artificial General

Generalmente se espera que las máquinas sean tan capaces como los humanos, logrando imitar las funciones cerebrales más complejas del ser humano.

  • Super Inteligencia Artificial

En esta tercera parte de la clasificación las IA, no solo podrán llegar a realizar los mismos procesos de percepción, refracción y análisis de un humano, sino que serán más capaces.

Tipos de inteligencia artificial de acuerdo con Arend Hintze

  • Máquinas reactivas

Si bien hace uso de la IA, estas máquinas no son capaces de recordar ni usar experiencias previas para la toma de decisiones.

  • Memoria limitada

A diferencia de las máquinas reactivas estas si son capaces de almacenar datos, sin embargo, solo se limita a periodos cortos, aunque este avance hace que este tipo de IA, tome decisiones en base a experiencias. 

  • Teoría de la mente

Este nivel de máquinas son capaces de procesar emociones y realizar procesos de reflexión propios de la mente humana. En la actualidad no existen apps  para este tipo de acciones.

  • Autoconciencia

La idea de esta máquinas es que además de procesar emociones y reflexiones, tenga sus propios sentimientos, sin embargo aún queda un largo camino que recorrer para que esto sea posible.

Java

Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems en el año 1995. Hasta el día de hoy ha evolucionado logrando impulsar los avances de programas, así mismo ha evolucionado desde su primera etapa.

La plataforma Java se compone  de la JVM, la API y un entorno de desarrollo completo. La JVM consiste en analizar y ejecutar el código de bytes de Java. La API de Java se define como un amplio conjunto de bibliotecas que incluyen objetos básicos, funciones de red y seguridad, generación de lenguaje de marcado extensible (XML) y servicios web.

En particular, la tecnología Java es ideal para desarrollar aplicaciones web, la base para un negocio digital. Los servidores de aplicaciones Java son contenedores web para componentes Java, XML y servicios web, que interactúan con bases de datos y proporcionan contenido dinámico. Los servidores de aplicaciones Java forman un entorno estable para aplicaciones con el objetivo de gestionar transacciones, rendimiento, disponibilidad, conectividad y escalabilidad.  

Android Studio

Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE), ya que pudiera traducirse como una aplicación de software que se usa para desarrolladores  de apps para desarrollo android y está basado en IntelliJ IDEA (programa informático). Fue promocionado el 16 de mayo de 2013 en la google I/O, y su primera versión estable fue lanzado en el año 2014

La dislexia.

La dislexia es un trastorno de aprendizaje educativo  que generalmente consiste en la incapacidad de leer y escribir,  inconvenientes para escuchar para identificar sonidos y aprender a conectar letras con palabras.

 La dislexia no es causada por problemas intelectuales, de la audición o de la vista, si bien las estadísticas la mayoría de los niños que padecen dislexia pueden mejor e incluso avanzar su educación solo con tutorías, sin embargo es necesario saber que la dislexia no tiene cura, no obstante las intervenciones tempranos dan excelentes resultados, aunque en algunas ocasiones la dislexia no se llega a detectar hasta la adultez. 

Síntomas.

Los signos para apreciar si una persona padece dislexia son muy difíciles de reconocer, más si es un niño que no ha empezado en sus estudios académicos, cuando el niño alcanza la edad para ir a la escuela el primero en apreciar los problemas será el profesor o tutor.

El nivel de gravedad depende de la situación en la que se encuentra la persona que lo padece por ejemplo si es un joven hay más posibilidades de que se perciba los síntomas, aunque sí es un adulto mayor tendría que hacer más esfuerzo para controlar su trastorno. 

Las causas de la dislexia pueden llegar a variar ya que son el resultado diferente de diversas partes de nuestro cerebro, aunque en algunas ocasiones esta suele ser hereditaria y parece estar relacionada con ciertos genes que afectan de igual manera al cerebro.

Indicios de dislexia.

  • Un nivel de lectura muy por debajo del que se espera para su edad
  • Dificultades para ver y escuchar similitudes o diferencias de letras o palabras.
  • Inconvenientes en deletrear.
  • Incapacidad de leer o escribir.
  • Mala pronunciación de nombres o palabras, incluso encontrar sus letras o marcar el sonido de las tildes.
  • Dificultades en aprender otros idiomas.
  • Problemas de ortografía y gramática.}

 Complicaciones

  • Problemas de aprendizaje

Gracias a que la lectura es una habilidad de que requerida en todas las materias un jovén con dislexia tendrá una desventaja educativa.

  • Problemas sociales

Debido a las burlas y comentarios negativos, una persona, más si está en un rango de edad muy temperamental como la adolescencia puede llegar a causar baja autoestima, ansiedad, agresión y aislamiento social.

  • Problemas en la adultez 

Para las personas adultez es muy difícil que alcancen su potencial y oportunidades laborales

Tratamiento.

Debido a que la dislexia puede desarrollarse o surgir de maneras diferentes, no hay un tratamiento específico para corregir esta anomalía cerebral. Sin embargo, la detección y las evaluaciones tempranas en jóvenes pueden mejorar y dar un resultado positivo. Algunas de las técnicas son las siguientes.

Técnicas educativas.

Se recomienda iniciar una intervención necesaria, debido a esto los profesores pueden usar técnicas que involucran nuestros sentidos para mejorar las habilidades de la lectura; por ejemplo escuchar una grabación de una clase o una canción, (se recomienda iniciar con ejercicios fáciles) y trazar con tus dedos la forma de las letras o palabras usadas, incluso para desarrollar la lectura es necesario leer oraciones en voz alta, y comprender lo que estás leyendo, de igual manera deberás acumlar vocabulario compuesto de palabras conocidas y comprendidas. Para un plan de estudio antes de iniciarlo es necesario saber que tienes que hablar con el docente de tú hijo, por ejemplo, organizar una reunión para crear una bitácora escrita y estructurada para tu hijo.

  • Aprender a reconocer los sonidos de sílabas
  • Entender lo que se lee
  • Leer en voz alta para desarrollar precisión, velocidad y expresión

Plasticidad cerebral

Para entender qué es la plasticidad cerebral necesitamos saber el conceptos del cerebro, debido a que este es un órgano más complejo e importante de nuestro organismo, siendo el miembro principal del sistema nervioso, y es qué nos sirve para pensar, hablar, razonar, y cualquier acción o movimiento de nuestro cuerpo gracias a la interacción de miles de millones de células nerviosas (neuronas), relacionados con los proceso básicos hasta los más complejos. Las neuronas se comunican enviando mensajes por todo el cuerpo a través de pequeños espacios que hay de una neurona a otra, y a esta comunicación de dos neuronas se le llama sinapsis.

La sinapsis se basa en las señales eléctricas que generan las neuronas y les permite transmitir información a la otra neurona que “habla” (terminales sinápticas) hacia la región de la neurona que recibe (dendritas y soma de la neurona); sin embar, para procesar información es necesario tener un estímulo, que es un agente físico, químico o mecánico que viaja de neurona a neurona hasta llegar al centro del procesamiento, y en ese momento el cerebro decide, cuál es la acción más adecuada, enviando información de regreso con instrucciones directas.

La función de plasticidad cerebral es reforzar alguna parte de nuestro cerebro que esté afectada, es decir,  si un hemisferio de nuestro cerebro está dañado por un infarto cerebral  (sucede cuando un flujo de sangre o una parte del cerebro se detiene y algunas de nuestras neuronas mueren)  o perder el miembro de alguna parte de nuestro  cuerpo ocasionando que pierdan comunicación con él, aunque en otros casos la plasticidad cerebral sirve para construir recuerdos, desarrollar ideas, organizarse o cambiar su sistema de información.

La plasticidad cerebral, la dislexia y sus causas

La plasticidad cerebral puede aplicar para personas con trastornos educativos en este caso la dislexia la cual llega a producirse por distintos factores, por ejemplo puede desarrollarse por genética debido a que suelen afectar la manera en el que el cerebro procesa información, por lo tanto, los antecedentes familiares de dislexia pueden ser causantes del trastorno, otras de las consecuencias es que durante el nacimiento prematuro, incluso el bajo peso al nacer puede que no desarrollara bien ciertas partes cerebrales, y también son factores de riesgo a exposiciones de nicotina, drogas, bebidas alcohólicas o infecciones durante el embarazo, provocando que sea más difícil en algunas áreas del cerebro controlen el equilibrio, el habla, etc.  

Debido a esto, su cerebro funciona de manera diferente o partes de él están dañadas. En consecuencia, el cerebro trata de “rescatar” cierta información, desarrollándola en otras partes del cerebro, causando una pequeña descontinuación de cualquier hemisferio, de ahí el nombre plasticidad cerebral.

Objetivo

Diseñar un demo de aprendizaje enfocado hacia jóvenes de nivel secundaria con dislexia que no puedan comprender ciertos temas con facilidad.

Justificación

Un demo de un programa digital educativo que integre, herramientas didácticas, juegos de aprendizaje, procesos formativos y tecnologías artificiales, diseñados a partir de lenguajes de programación, es decir, un lenguaje formal que proporciona a una persona la capacidad de realizar cualquier tipo de tareas, ya sean de entretenimiento, diseño y en este caso educativo, por ejemplo como lo son JavaScript o Kotlin, especializados en programas interactivos
El demo estará enfocado hacia jóvenes de nivel secundaria que padecen dislexia, debido a que es un etapa en la que los adolescentes pueden sufrir baja autoestima, problemas de conducta, ansiedad, agregación o retraimiento hacia familiares, amigos o conocidos, incluso en su edad adulta puede ocasionar su falta de rendimiento laboral ya que posiblemente no tendrán la capacidad de leer y escribir o no alcanzar todo su potencial, en cambio si se soluciona esto a un rango de edad perfecta en la cual los jóvenes puedan retener bastante información el estudio les será más fácil, motivándolos a compartir sus conocimientos a fin de alcanzar su metas u objetivos.

Hipótesis

Si programamos un demo que ayude a desarrollar y aumentar el rendimiento educativo de adolescentes disléxicos entonces podríamos desarrollar en ellos habilidades cognitivas y educativas.

Método (materiales y procedimiento)

Laptop
Entorno de desarrollo integrado (android studio)
Lenguaje de programación (JAVA)

-Investigar acerca de la dislexia (síntomas causas y tratamientos)
-Instalar mi interfaz de programación “android studio”
-Elegir una plantilla determinada.
-Darle valor en la parte gráfica a mi texto (strings).
-Diseñar la interfaz gráfica (agregando imágenes, color,etc.).
-Diseñar la parte lógica del programa, (las funciones que complira el programa).
-Insertar botones que conectan con las ventanas layout (interfaz gráfica), que complementen la parte lógica
-Usar una serie de apps (procesadores de texto, edición y de cálculo), para insertar elementos gráficos en la demo.
-Programar una serie de actividades y ejercicios de acuerdo con la habilidad lectora, comprensión lectora y oral de los jóvenes disléxicos basados en la búsqueda anterior
-Redactar fragmentos de lectura, y una lista de preguntas de acuerdo a ella como ejercicio.
-Usar ejercicios de diálogo constante para mejorara el lenguaje
Diseñar vocabularios y recursos de caligrafía para adquirir conocimiento

Galería Método

Resultados

Se realizó una demo de aplicación a través de un entorno desarrollado integrado que usa el lenguaje de programación JAVA y que tenga la función de apoyar en el ámbito estudiantil a los jóvenes que padecen dislexia, tanto en su comprensión lectora y dicción como la habilidad de redacción, coherencia y cohesión por medio de ejercicios de inmersión que ayuden a un aprendizaje rápido y fácil de obtener.

Al final de la demostración obtuvimos los siguientes resultados.

Ejercicio 1

Imagen #1. Este ejercicio consiste en elegir la palabra correcta de acuerdo a la imagen que se presenta, como resultados finales obtuvieron una gran puntuación, sin embargo se apreció que ambos tres se equivocaron en los mismos ejercicio, el cuál era saber que palabra estaba escrita correctamente.

Ejercicio 2:

Imagen #2. Este ejercicio consiste en saber cómo complementar ciertas palabras con las sílabas o letras faltantes, como se logra apreciar los resultados son diferentes y un poco bajos debido a que les costó diferenciar las letras, además del brillo que produce la misma laptop no los dejaba ver.

Ejercicio 3.

Imagen #3. El ejercicio consiste en relacionar palabras que tengan coherencia con algunas oraciones, como se aprecia fue el ejercicio con más errores ya que el grado de dificultad era mayor, incluso tuvo que haber supervisión ya que los niños no se tomaban en serio el ejercicio.

Compresión lectora:

Imagen #4. El ejercicio consiste en leer un pequeño fragmento de lectura y responder ciertas preguntas de acuerdo al texto, con ayuda de un guía en este caso, su servidor, debido a que les cuesta escribir y leer obtuvieron una puntuación baja sobre diez.

Galería Resultados

Discusión

Como resultado final obtuve un demo de programa que tiene como propósito ayudar a jóvenes disléxicos en el ámbito estudiantil; en el momento de la prueba los aciertos fueron “medios” debido a que los jóvenes que tenían experiencias pasada, es decir, han tenido práctica en este tipo de ejercicios por sus grandes años de experiencia, sin embargo los tres jóvenes tuvieron casi los mismos errores y tuvieron que ser acompañados constantemente por un “guía”, para que les explicara de manera detallada qué es lo que tenían que hacer.
La aplicación contribuye en las habilidades de dicción y compresión lectora, en cambio estos adolescentes entender los conceptos de la gramática y la coherencia; en las primeras pruebas tuvieron un puntaje aceptable, pero cuando más avanzaba el nivel de dificultad su puntuación baja más, aunque en ciertas ocasiones no se tomaban la seriedad de la pruebo provocando distracciones.
La edad de los candidatos depende mucho pese a que esta demo está enfocada hacia un grupo de personas en especial (adolescente), la edad puede variar, lo que implica cómo perciben las cosas y cuánto conocimiento adquirieron hasta el día de hoy.

Conclusiones

Como hemos visto a lo largo de esta investigación diseñar una demo y más con este tipo de lenguaje es demasiado difícil, aún más cuando no tienes en mente con qué objetivo desarrollarás el programa, sinceramente podría llegar a ser estresante realizar estos programas sin alguna experiencia, sin embargo desde mi punto de vista el desarrollo integrado, la interfaz de diseño, y la lógica del programa no son un desafío una vez que te familiarices el programa; a lo largo de todo este proceso aprendí a desarrollar y programar con la interconexión con un lenguaje de programación algo complejo pero bastante común en la comunidad informática, por otra parte adquirí conocimientos acerca de los jóvenes que padecen dislexia como sus situaciones, síntomas o causas, dificultades, tratamiento, su forma de percepción y cómo funciona su cerebro.

Estos conocimiento me pueden ayudar en el futuro por si decido a volver ha hacer otra vez una demo de programa, debido a que sabré que tengo que hacer y cómo hacerlo así como no comedor los mismos errores, además en estudios posteriores como una carrera universitaria, habría más posibilidades de aceptarme ya que tengo los conocimientos suficientes para la carrera e incluso si se me presenta una situación en tratar con una persona disléxica conoceré las formas de manejo, es decir, el tratamiento de dicha situación

Bibliografía

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-Origen de las aplicaciones | Aplicaciones móviles. (n.d.). Aplicaciones móviles. Retrieved March 4, 2024, from https://appsmovilescavucm.wordpress.com/origen/

Summary

In this project, a Demo program was designed for the learning of high school students who suffer from dyslexia, in other words, teenagers who present reading and writing difficulty, producing a failure of communication or writing of text; being associated as a motor coordination and learning disorder. This demo will program through an integrated development environment called “Android Studio” and a programming language named “JAVA” , in which they are used a system of activities and exercise based in the treatments, symptoms, and most common causes for dyslexia, like the Quiz or Test, dialog or diction, reading, identifying words or syllables, memorizing word meanings, and using coherence and cohesion; after the first phase, I received opinions about the structure of the app (color, bright, reflex), also some questions arose for example, “”I didn’t understand the multiple options, “What means that sentence?”.
In my opinion the educational or lenguaje apps have an extensive and organized structure, however some of them are outdated, they contain a boring learning system, the range of languages is limited and there is no specific approach to the subjects, so in my opinion when you want to introduce teenagers, in this case teenager who suffer dyslexia, they need to interact in a modern environment for them that is the technology, having to be easily to understand and manage, have supporting resources, to be extensive and autonomous.

Research Question

Problem approach

Background

Objective

Justification

Hypothesis

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography