Equipo [BANANA KIDS] Ivanna Mariett Barajas Hernández[5010], Regina García Villegas[5010]
Fomentar hábitos saludables en la infancia es clave para el desarrollo integral y la prevención de enfermedades. Este proyecto evaluó el potencial educativo de una plataforma digital diseñada para que niños aprendan sobre alimentación, actividad física y autocuidado mediante dinámicas lúdicas e interactivas.
La investigación empleó un enfoque cuantitativo descriptivo, con un diseño no experimental y transversal. El prototipo se implementó con siete estudiantes de la escuela primaria Baden Powell (Estado de México), seguido de una evaluación realizada por cinco docentes de la institución. Para la recolección de datos, se aplicó un cuestionario estructurado con escala Likert y una sección abierta para sugerencias de mejora.
Los resultados reflejan una valoración positiva en cuanto a la facilidad de uso, la pertinencia de los contenidos y la adecuación pedagógica para el público infantil. Los docentes coincidieron en que la herramienta posee un alto potencial para favorecer la comprensión de estilos de vida saludables.
En conclusión, el uso de dinámicas lúdicas digitales constituye una estrategia educativa viable para promover el bienestar en la infancia. Se recomienda, no obstante, realizar futuras investigaciones con muestras más amplias y periodos de uso prolongados para determinar el impacto de la plataforma a largo plazo.
Promoting healthy habits during childhood is essential for holistic development and disease prevention. This project evaluated the educational potential of a digital platform designed for children to learn about nutrition, physical activity, and self-care through ludic and interactive dynamics.
The research employed a descriptive quantitative approach with a non-experimental, cross-sectional design. The prototype was implemented with seven students from the Baden Powell elementary school (State of Mexico), followed by an evaluation conducted by five teachers from the institution. For data collection, a structured Likert-scale questionnaire was used, including an open-ended section for improvement suggestions.
The results reflect a positive assessment regarding ease of use, content relevance, and pedagogical suitability for a young audience. Teachers agreed that the tool holds high potential for fostering the understanding of healthy lifestyles.
In conclusion, using digital ludic dynamics constitutes a viable educational strategy to promote well-being in childhood. It is recommended, however, to conduct future research with larger samples and extended periods of use to determine the platform’s long-term impact.
Inin tequitl quitemoa quichihuaz se amoxtli tlacuilli pampa tlamachtiloyan; quipia cualli tlacualli, yancuic tlamantli huan amo ohui pampa tatanme huan nananme. In tlacualiztli quitemoa amo polohuaz cauhuitl, amo quipia chichicatl, amo quipia tlapalli tlamantli, huan amo nacatl tlen amo cualli. Inin amoxtli quitemoa in cocone cualli mozcalizque huan yolpaquizque. Quipia tlacualli, xochicualatl huan tlen hueliz itozque pampa ma quimachilican cualli tlacualiztli tlen telpochyotl.
La infancia es una etapa clave para la formación de hábitos que influyen en la salud a lo largo de la vida. Durante estos años, niñas y niños comienzan a desarrollar conductas relacionadas con la alimentación, la actividad física y el autocuidado, por lo que promover estilos de vida saludables desde edades tempranas es fundamental. Diversos organismos internacionales destacan la importancia de implementar estrategias educativas adecuadas para fomentar estos hábitos desde la niñez (Organización Mundial de la Salud, 2020).
En México, el aumento del sobrepeso y la obesidad infantil representa un importante problema de salud pública. Según la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición (ENSANUT), una proporción significativa de niñas y niños en edad escolar presenta hábitos alimenticios poco saludables y bajos niveles de actividad física (Instituto Nacional de Salud Pública, 2022). Ante esta situación, surge la necesidad de desarrollar estrategias educativas innovadoras que resulten atractivas para la población infantil.
En este contexto, las herramientas digitales y el aprendizaje basado en el juego han comenzado a utilizarse como recursos educativos que favorecen la motivación y el aprendizaje significativo. A partir de esta idea surge Banana Kids, una plataforma digital dirigida a niñas y niños de 6 a 10 años que promueve el aprendizaje de hábitos saludables mediante experiencias lúdicas e interactivas.
El presente proyecto tiene como objetivo evaluar el potencial educativo de la plataforma Banana Kids a partir de la percepción de docentes de la escuela primaria Baden Powell, ubicada en el Estado de México, quienes evaluaron la plataforma después de que un grupo de estudiantes interactuara con el prototipo del juego.
La adopción de hábitos saludables durante la infancia es fundamental para el desarrollo físico, mental y social, ya que en esta etapa se forman conductas relacionadas con la alimentación, la actividad física y el autocuidado que pueden influir en la salud a lo largo de la vida (Organización Mundial de la Salud, 2020). Por ello, promover estilos de vida saludables desde edades tempranas representa un reto importante para los sistemas educativos y de salud.
En México, el sobrepeso y la obesidad infantil constituyen un problema de salud pública. De acuerdo con la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición, una proporción considerable de niños en edad escolar presenta problemas asociados con una alimentación inadecuada y bajos niveles de actividad física (Instituto Nacional de Salud Pública, 2022). Ante esta situación, es necesario desarrollar herramientas educativas que fomenten hábitos saludables de manera accesible y atractiva para los niños.
En este contexto surge Banana Kids, una plataforma digital dirigida a niñas y niños de 6 a 10 años que busca enseñar sobre alimentación saludable, actividad física y autocuidado mediante experiencias lúdicas e interactivas. El uso del juego como estrategia educativa permite captar el interés de los estudiantes y facilitar la comprensión de estos contenidos.
La presente investigación busca evaluar el potencial educativo de esta herramienta digital, analizando la percepción de docentes sobre su facilidad de uso, la pertinencia de sus contenidos y su posible impacto en el aprendizaje de hábitos saludables. Los resultados pueden aportar información sobre la utilidad de las plataformas digitales lúdicas como recursos complementarios en la educación.
Asimismo, este estudio puede beneficiar a docentes, estudiantes y desarrolladores de herramientas educativas, al proporcionar evidencia sobre el uso de estrategias innovadoras para promover la educación para la salud en edades tempranas y contribuir al diseño de futuras herramientas digitales orientadas a la formación de hábitos saludables.
En este sentido, el proyecto Banana Kids propone una alternativa educativa que integra tecnología, aprendizaje y juego para promover estilos de vida saludables desde la infancia
La formación de hábitos saludables en la infancia es crucial para el desarrollo integral y la prevención de enfermedades crónicas, siendo el entorno escolar y familiar determinante en este proceso (OMS, 2020). No obstante, en México, los altos índices de sobrepeso y obesidad infantil (INSP, 2022) revelan que los métodos de enseñanza tradicionales y pasivos son insuficientes para generar una comprensión profunda sobre el autocuidado.
Ante esta situación, surge la necesidad de implementar estrategias innovadoras basadas en el juego y herramientas digitales que faciliten un aprendizaje significativo. Bajo este enfoque se desarrolló Banana Kids, una plataforma diseñada para enseñar sobre alimentación y actividad física mediante dinámicas interactivas. Para validar su pertinencia pedagógica y técnica, la investigación plantea la siguiente interrogante:
¿El uso de la plataforma digital Banana Kids, basada en dinámicas lúdicas e interactivas, puede favorecer el aprendizaje y la comprensión de hábitos saludables relacionados con la alimentación, la actividad física y el autocuidado?
Esta investigación sostiene que las herramientas digitales diseñadas con estrategias lúdicas promueven un aprendizaje significativo en la infancia. Se plantea la hipótesis de que Banana Kids, mediante dinámicas interactivas y visuales, favorece la comprensión de hábitos saludables relacionados con la alimentación, la actividad física y el autocuidado.
Este enfoque se fundamenta en que el juego facilita la participación activa, transformando la información técnica en experiencias accesibles y atractivas. Al analizar la usabilidad, pertinencia y eficacia educativa percibida, el estudio busca determinar si estas plataformas representan una estrategia efectiva para fomentar estilos de vida saludables desde etapas tempranas.
Evaluar el potencial educativo de la plataforma como herramienta lúdica para favorecer el aprendizaje y la comprensión de hábitos saludables relacionados con la alimentación, la actividad física y el autocuidado.
En los últimos años, el uso de tecnologías digitales en la educación ha crecido significativamente, permitiendo experiencias de aprendizaje más dinámicas e interactivas. Herramientas como los videojuegos educativos y las plataformas digitales se han incorporado como recursos que complementan los métodos tradicionales de enseñanza.
En este contexto surge el concepto de serious games o juegos serios, diseñados con fines educativos además del entretenimiento. Estos juegos permiten presentar contenidos de manera interactiva y atractiva, facilitando la comprensión y el desarrollo de habilidades. Diversos estudios señalan que los juegos educativos pueden mejorar el aprendizaje al ofrecer retroalimentación inmediata, promover la exploración y aumentar la motivación de los estudiantes (Lee, 2024).
De manera similar, la gamificación ha demostrado ser una estrategia eficaz para incrementar la participación y el compromiso en los procesos de aprendizaje. Investigaciones recientes indican que las intervenciones gamificadas pueden favorecer el aprendizaje y promover cambios en comportamientos relacionados con la salud, especialmente en contextos educativos (Alzghoul, 2024).
En el ámbito de la educación para la salud, el uso de tecnologías digitales ha mostrado resultados prometedores. Diferentes estudios evidencian que los juegos educativos pueden mejorar el conocimiento sobre hábitos saludables y fomentar conductas positivas relacionadas con la alimentación, la actividad física y el autocuidado (Sarasmita et al., 2024). Asimismo, las intervenciones gamificadas basadas en plataformas digitales pueden promover cambios en el comportamiento y contribuir a la prevención de enfermedades (Bas-Sarmiento et al., 2025).
En la población infantil, el uso de herramientas lúdicas resulta particularmente relevante. Diversas revisiones han encontrado que los juegos educativos dirigidos a niños pueden mejorar el conocimiento sobre salud y fomentar comportamientos positivos cuando se integran adecuadamente en contextos educativos (Ancona et al., 2024). Además, el diseño adecuado de elementos de juego como niveles, recompensas, retos y narrativas puede influir significativamente en la motivación y en los resultados de aprendizaje (Aster et al., 2024).
También se ha observado que las intervenciones gamificadas implementadas en escuelas favorecen la adopción de hábitos saludables y fortalecen la alfabetización en salud en niños y adolescentes (Rodríguez-Ferrer et al., 2024; Zikra, 2023).
En conjunto, la evidencia científica sugiere que las tecnologías digitales basadas en el juego representan una estrategia prometedora para la educación en salud en la población infantil, aunque aún se requiere mayor investigación sobre su impacto a largo plazo (Andrew et al., 2022).
A partir de este contexto surge el desarrollo de la plataforma Banana Kids, la cual busca integrar elementos de gamificación y aprendizaje interactivo para promover hábitos saludables relacionados con la alimentación, la actividad física y el autocuidado en niñas y niños de 6 a 10 años.
Desde octubre del año pasado se ha trabajado en el desarrollo de la página web Banana Kids, estructurando el proyecto en tres fases principales: investigación, diseño e implementación.
En la primera fase se realizó una investigación preliminar para definir los elementos pedagógicos, visuales y tecnológicos necesarios para la plataforma. Se aplicó una encuesta exploratoria a estudiantes de 6 a 10 años del Colegio Baden Powell con el fin de identificar características que facilitan el aprendizaje infantil mediante el juego. Los resultados indicaron que el uso de colores llamativos, elementos visuales y dinámicas interactivas favorece la comprensión de contenidos relacionados con hábitos saludables.
Asimismo, se analizaron diversas páginas web educativas dirigidas a niños para identificar buenas prácticas en diseño digital infantil, considerando aspectos como el uso de colores, la estructura visual, los tipos de interacción y los elementos gráficos utilizados para facilitar el aprendizaje.
De forma paralela, se investigaron plataformas que permitieran desarrollar una página web y juegos interactivos de manera gratuita. Tras evaluar diferentes opciones, se seleccionó Canva, debido a que permite crear sitios web sin costo y ofrece herramientas visuales adecuadas para el diseño de contenido educativo. Para aprender a utilizar esta plataforma se revisaron tutoriales y materiales de aprendizaje, los cuales fueron practicados durante varias semanas.
En la segunda fase se realizó el diseño y construcción de la página web que alberga el juego educativo Banana Kids. Inicialmente se elaboraron bocetos en papel para definir la estructura y organización del sitio web.
Durante esta etapa también se investigaron elementos visuales atractivos para el público infantil, especialmente considerando que el proyecto está dirigido a niños mexicanos de educación primaria. Se analizaron caricaturas y personajes populares con el objetivo de seleccionar estilos gráficos que facilitaran la identificación de los usuarios con la plataforma.
Además, se integraron diferentes recursos gráficos como ilustraciones, íconos, emojis, colores llamativos y elementos relacionados con la alimentación saludable y la actividad física. Estos recursos se incorporaron para estimular la atención, motivación e interacción de los niños con el contenido educativo. Con base en estos elementos se diseñó la estructura completa del sitio web, incluyendo las secciones de juegos y actividades educativas.
En la última fase se llevó a cabo la implementación y evaluación de la plataforma en un contexto educativo real. La página web fue utilizada por siete estudiantes de la escuela primaria Baden Powell, ubicada en el Estado de México, quienes interactuaron con los contenidos y actividades del sitio.
Posteriormente, cinco docentes de la institución evaluaron la herramienta mediante un instrumento de opinión con escala tipo Likert. La evaluación consideró aspectos como la claridad de los contenidos, la facilidad de uso, el atractivo visual y la pertinencia pedagógica del juego educativo.
Los resultados obtenidos permitieron analizar el potencial de la plataforma Banana Kids como recurso educativo para promover hábitos saludables en la infancia.
Con el objetivo de evaluar la funcionalidad, pertinencia y utilidad educativa de la plataforma Banana Kids, se aplicó un cuestionario a cinco participantes que analizaron y utilizaron el prototipo del juego y su página web. El instrumento utilizó una escala tipo Likert de cuatro niveles (Totalmente de acuerdo, De acuerdo, En desacuerdo y Totalmente en desacuerdo) para conocer la percepción sobre distintos aspectos del proyecto.
Facilidad de uso de la plataforma.
Ante la afirmación “El juego y la página web fueron fáciles de entender y usar”, el 80 % de los participantes (4 de 5) respondió totalmente de acuerdo y el 20 % (1 de 5) de acuerdo, lo que indica que la plataforma resulta comprensible e intuitiva para los usuarios.
Pertinencia de los contenidos sobre salud.
El 100 % de los participantes (5 de 5) manifestó estar de acuerdo con la afirmación de que los juegos abordan adecuadamente temas relacionados con la alimentación saludable, la actividad física y el autocuidado.
Adecuación del contenido para la edad.
Respecto a la afirmación “El contenido es correcto, apropiado y útil para la edad de mis estudiantes”, el 100 % de los encuestados respondió totalmente de acuerdo, lo que indica que el material es adecuado para niñas y niños de 6 a 10 años.
Funcionamiento técnico del juego.
El 80 % de los participantes (4 de 5) señaló estar totalmente de acuerdo y el 20 % (1 de 5) de acuerdo con que no hubo problemas técnicos durante su uso, lo que sugiere un funcionamiento estable de la plataforma.
Impacto potencial del juego.
Ante la afirmación sobre el posible impacto positivo del juego en la vida de los niños, el 80 % (4 de 5) respondió totalmente de acuerdo y el 20 % (1 de 5) de acuerdo, mostrando una percepción favorable sobre su utilidad para promover hábitos saludables.
Sugerencias de mejora.
Entre las principales recomendaciones se mencionan ajustar algunos tipos de letra, mejorar la redacción de ciertos enunciados y optimizar la velocidad del juego, aunque algunos participantes señalaron que el proyecto se encuentra bien estructurado.
Interpretación general.
En general, los resultados muestran una valoración positiva del prototipo Banana Kids, destacando la facilidad de uso, la pertinencia de los contenidos, su adecuación para el público infantil y su potencial para fomentar hábitos saludables. Estos hallazgos sugieren que la propuesta tiene viabilidad educativa y tecnológica, aunque existen oportunidades de mejora en aspectos de diseño y optimización del funcionamiento. Asimismo, los resultados obtenidos aportan evidencia que respalda la hipótesis de investigación.
Este proyecto evaluó el potencial educativo de una plataforma digital lúdica para favorecer el aprendizaje de hábitos saludables en la infancia. A partir de los resultados obtenidos, se establecen las siguientes conclusiones:
Usabilidad y Accesibilidad: Los resultados confirman que la plataforma es fácil de comprender y utilizar, lo que demuestra que el diseño del juego y la estructura web son accesibles para los usuarios.
Pertinencia Pedagógica: Se identificó que los contenidos sobre alimentación, actividad física y autocuidado son pertinentes y adecuados para la edad del público objetivo, validando el diseño educativo de la herramienta.
Validación de Hipótesis: Los hallazgos respaldan la hipótesis de investigación, señalando que el uso de dinámicas lúdicas e interactivas favorece efectivamente el aprendizaje y la comprensión de hábitos saludables.
Impacto y Mejora: La mayoría de los participantes percibe un potencial impacto positivo en la formación de hábitos. No obstante, se identificaron áreas de mejora técnica en tipografía, velocidad y accesibilidad para futuras versiones.
En conclusión, la investigación sugiere que las herramientas digitales lúdicas son una estrategia educativa viable para promover la salud infantil. Se recomienda que futuros estudios empleen muestras más amplias y periodos de uso prolongados para obtener resultados con mayor representatividad.
Alzghoul, B. (2024). Gamification and health behavior change: A systematic review and meta-analysis. Open Public Health Journal, 17.
Ancona, A., et al. (2024). Serious games in child and adolescent health education: A systematic review. Annali dell’Istituto Superiore di Sanità.
Andrew, L., et al. (2022). Serious games for health promotion in adolescents: A systematic review. JMIR Serious Games.
Aster, A., et al. (2024). Game design elements of serious games in health education: A systematic review. Electronics, 13(5).
Bas-Sarmiento, P., et al. (2025). Gamified eHealth interventions for health promotion and disease prevention in children and adolescents. Humanities and Social Sciences Communications.
Instituto Nacional de Salud Pública. (2022). Encuesta Nacional de Salud y Nutrición 2021 sobre COVID-19: Resultados nacionales. INSP.
Lee, M. (2024). Educational outcomes of digital serious games in health education: A systematic review and meta-analysis. BMC Medical Education.
Organización Mundial de la Salud. (2020). Guidelines on physical activity and sedentary behaviour. World Health Organization.
Sarasmita, M. A., et al. (2024). Digital serious games to promote behavior change in children with chronic diseases: A scoping review. Journal of Medical Internet Research.
Sardi, L., Idri, A., & Fernández-Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31–48.
Zikra, A. A. (2023). The impact of gamified interventions on youth health literacy. Journal of Health Education Research