Tecnologías de la Información

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    PK-TI-171-AG Programación con niños.

    La tecnología se ha vuelto una gran herramienta para el ser humano, puede tener múltiples beneficios si es utilizada de manera correcta y oportuna. En la actualidad sobre todo los niños desde corta edad tienen un interés en aprender a usarla y existen herramientas como los softwares de programación que permiten que la introducción a la tecnología tenga beneficios. Como sociedad tenemos la responsabilidad de buscar que las bondades de nuestras herramientas tecnológicas sean explotadas para el beneficio de nuestros niños a una edad oportuna.

    Este trabajo muestra a través de algunas investigaciones el interés que ya existe en este tema en múltiples organizaciones, escuelas y personas.

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    PK-TI-122-LB Inteligencia Artificial (IA) aplicada a un proyecto de ciencias

    La Inteligencia Artificial (IA) es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano. Una tecnología que todavía nos resulta lejana y misteriosa, pero que desde hace unos años está presente en nuestro día a día a todas horas.

    Es por eso que decidimos hacer uso de esta herramienta para la aplicación de proyectos de ciencias, nuestro trabajo se trata de elabora un proyecto que se desarrolla en la reutilización de carretes de filamentos de impresoras 3D para lapiceras bajo la guía de la inteligencia artificial en donde se hará uso de algunas herramientas de la IA como son: ChatGPT, Crear avatars, Murt (tu texto a voz), Dail-E-20 (generador de imágenes).

    Ya realizado el proyecto con base a esta guía, queremos vivir la experiencia y saber si es más fácil y practico enfocarnos en proyectos de ciencias bajo esta tecnología.

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    PK-TI-28-AG Videojuego educativo de autocuidado

    El objetivo principal de esta investigación es promover el autocuidado a través de un videojuego. Según la OMS 17,000,000 de personas podrían morir prematuramente este año por una enfermedad crónica, 38.3 millones de niños tienen sobrepeso u obesidad; Una mejor toma de decisiones en sus actividades cotidianas pueden prevenir, controlar  e identificar una crisis de salud, aquí la importancia de innovar en métodos de promoción a la salud para la población. La gamificación educativa emplea ciertas características o elementos concretos de juegos para ponerlos en práctica en un entorno educativo. Los videojuegos  pueden ser una herramienta educativa para difundir hábitos saludables.

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    PK-TI-250-HA Prototipo de un dron para detectar y prevenir incendios en bosques del Estado de México.

    Los incendios son un desastre natural generado por el hombre o la naturaleza. En el Estado de México la Secretaría del Medio Ambiente y Recursos Naturales reportó en el año 2023 más de 900 incendios forestales siendo la causa principal el descuido del ser humano ya que no se tiene la conciencia sobre el cuidado de la naturaleza. El objetivo de nuestra investigación es poder ayudar a los bomberos a localizar un incendio y reducir la contaminación ambiental. El enfoque que se utilizó es empírico y analítico. La muestra del estudio es intencional, con 3 entrevistas a especialistas (Ing. Robótica, Ing. electrónica y encargado de Protección civil), también se realizó un estudio intencional de 13 alumnos de 5to grado de primaria. Los instrumentos que se utilizaron fueron: entrevista semiestructurada, y encuesta virtual. Como resultado se observo que los alumnos tienen conciencia sobre lo que puede causar un incendio y un lo que es un dron; con la información de los especialistas favoreció en realizar un proyecto para crear y generar un prototipo más sofisticado para detectar un incendio a tiempo. En conclusión, la investigación permite dar una idea de como prevenir un incendio, mejorar y ayudar el cuidado del medio ambiente.

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    PK-DC-32-AG QUÉ ES EL METAVERSO

    El Metaverso es un mundo virtual, al que nos conectamos utilizando una serie de dispositivos que nos hacen pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Es como realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permiten interactuar con él.

    Los mundos virtuales no son nada nuevo, y existen una gran cantidad de ellos, sobre todo en el sector de los videojuegos en donde se puede crear un personaje o avatar, y te adentras en ese mundo a vivir aventuras a través de un ordenador. Sin embargo, el metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que podamos hacer las mismas cosas que hacemos hoy en día fuera de casa, pero sin movernos de la habitación.

    La idea es crear un universo paralelo y completamente virtual, al que podamos acceder con dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, de forma que podamos interactuar entre nosotros dentro de él, y desde fuera con el contenido que tenemos dentro.

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    PJ-TI-95-MA | Demo de un programa digital que ayude a estudiar a jóvenes de nivel secundaria que padecen dislexia.

    En este proyecto se diseñó un demo de programa para el aprendizaje de jóvenes de nivel secundaria que padecen dislexia, es decir, adolescente que presenten dificultad lectora y escrita, provocando una falta de comunicación de ideas o redacción de textos; siendo asociada como un trastorno de la coordinación motora y de aprendizaje . Este demo se programará por medio de un entorno de desarrollo integrado llamado “android studio” y un lenguaje de programación llamado “JAVA”, en la cual se emplea un sistema de actividades y ejercicios basadas en los tratamientos, síntomas y causas más comunes para la dislexia, como el Quiz o Test, diálogo o dicción, comprensión lectora, identificación de palabras o sílabas, memorización de significados de palabras y el uso de la coherencia y cohesión ; después de la primera frase de pruebas, recibí comentarios acerca de la estructura de la app (color, brillo, reflejo), además surgieron cierta preguntas de algunos incisos del Quiz como “no entender las opciones múltiples” o “qué trata de explicar la oración” ; en mi opinión las aplicaciones de idiomas o educativas tienen una estructura amplia y organizada, pero algunas son obsoletas, contienen un sistema de aprendizaje aburrido, el rango de idiomas es limitado y no hay un enfoque especifico de los temas, entonces a mi parecer cuando se desea introducir a los adolescentes, en este caso jovenes que padecen dislexia, necesitan interactuar en un ambiente moderno para ellos como es la tecnología, ser fácil de entender, y manejar, tener recursos de apoyo, ser amplia (con grandes funciones) y ser autónoma.